FC2ブログ

アビリティ改変における補償について
https://maplestory.nexon.co.jp/notice/view/952901

日ごろは『メイプルストーリー』をご愛顧いただきありがとうございます。

アビリティのロジック問題における補償、および2021年4月14日(水)アップデートにて実施予定の
アビリティ改変プレゼントについてご案内いたします。
なお、アビリティの改変の詳細につきましては、こちらの告知をご確認ください。

■サーキュレーターアイテム、アビリティプロテクトの補償について
アビリティロジック問題に対する補償として
過去2年間、アビリティ等級を固定するために使用したアビリティプロテクトアイテムと
アビリティ等級を固定した状態で使用したサーキュレーターアイテムをメイプルポイントとサーキュレーターポイントで支給します。
メイプルポイントとサーキュレーターポイントの支給については、メイプルIDごとに支給します。
サーキュレーターポイントは2021年4月14日(水)アップデート以降、サーキュレーターポイント数に応じて
サーキュレーターアイテムとの交換が可能になります。

【対象期間】
2019年3月25日(月)0:00 ~ 2021年3月25日(木)告知公開時まで
※本日の告知公開以降使用したアイテムは補償対象ではありません。

(後略)



先日、アビリティロジック問題に対する補償として
過去2年間に使用したアビリティプロテクト代が返還されることになりました


・・・そもそも、アビリティロジック問題って何って感じだとは思いますが
基本的には転生の炎の抽選ロジック問題と同じです


コードアビリティ
70000000STR増加
70000001DEX増加
70000002INT増加
70000003LUK増加
70000004ジャンプ力増加
70000005移動速度増加
70000006防御力増加
70000007防御力増加
70000008最大HP増加
70000009最大MP増加
70000010ジャンプ力増加
70000011移動速度増加
70000012攻撃力増加
70000013魔力増加
70000014クリティカル率増加
70000015オールステータス増加
70000016攻撃速度増加
70000017STR増加
70000018DEX増加
70000019INT増加
70000020LUK増加
70000021STRの一定比率DEXが増加
70000022DEXの一定比率STRが増加
70000023INTの一定比率LUKが増加
70000024LUKの一定比率DEXが増加
70000025一定レベルごとに攻撃力増加
70000026一定レベルごとに魔力増加
70000027最大HPが一定の割合増加
70000028最大MPが一定の割合増加
70000029防御力が一定の割合増加
70000030防御力が一定の割合増加
70000031最大HPが一定の割合増加
70000032最大MPが一定の割合増加
70000033メル獲得量増加
70000034回避率増加
70000035ボスモンスター攻撃時ダメージ増加
70000036一般モンスター攻撃時ダメージ増加
70000037アスワンタワー攻撃時ダメージ増加(削除)
70000038アスワンの一般モンスター攻撃時即死(削除)
70000039状態異常の敵に追加ダメージ
70000040一定レベルごとに攻撃力増加
70000041防御力の一定比率ダメージ増加
70000042一定レベルごとに魔力増加
70000043クリティカル率増加
70000044オールステータス増加
70000045一定の確率で再使用待機時間無視
70000046パッシブスキルレベル1増加
70000047攻撃スキルの対象数増加
70000048バフ持続時間増加
70000049アイテムドロップ率増加
70000050メル獲得量増加
70000051STRとDEX増加
70000052STRとINT増加
70000053STRとLUK増加
70000054DEXとINT増加
70000055DEXとLUK増加
70000056INTとLUK増加
70000057DEXとSTR増加
70000058INTとSTR増加
70000059LUKとSTR増加
70000060INTとDEX増加
70000061LUKとDEX増加
70000062LUKとINT増加


アビリティの抽選のロジックは、

 .上の表から、最初のオプションを一定の確率のもとでランダムに選択
 .選択されたオプションの表での位置を基準に、上区間、下区間に分ける
 .両方の区間で、オプションを一定の確率のもとでランダムに選択
 .選択された2つのオプションのいずれかを均一な確率で選択し、2番目のオプションとする
 .同じ流れで残りのオプションを決定


このような流れになっているのですが、この4番目の
均一な確率というのがダメだったんです


実際に表を使って説明します


コードアビリティ
70000000STR増加
70000001DEX増加
70000002INT増加
70000003LUK増加
70000004ジャンプ力増加
70000005移動速度増加
70000006防御力増加
70000007防御力増加
70000008最大HP増加
70000009最大MP増加
70000010ジャンプ力増加
70000011移動速度増加
70000012攻撃力増加
70000013魔力増加
70000014クリティカル率増加
70000015オールステータス増加
70000016攻撃速度増加
70000017STR増加
70000018DEX増加
70000019INT増加
70000020LUK増加
70000021STRの一定比率DEXが増加
70000022DEXの一定比率STRが増加
70000023INTの一定比率LUKが増加
70000024LUKの一定比率DEXが増加
70000025一定レベルごとに攻撃力増加
70000026一定レベルごとに魔力増加
70000027最大HPが一定の割合増加
70000028最大MPが一定の割合増加
70000029防御力が一定の割合増加
70000030防御力が一定の割合増加
70000031最大HPが一定の割合増加
70000032最大MPが一定の割合増加
70000033メル獲得量増加
70000034回避率増加
70000035ボスモンスター攻撃時ダメージ増加
70000036一般モンスター攻撃時ダメージ増加
70000037アスワンタワー攻撃時ダメージ増加(削除)
70000038アスワンの一般モンスター攻撃時即死(削除)
70000039状態異常の敵に追加ダメージ
70000040一定レベルごとに攻撃力増加
70000041防御力の一定比率ダメージ増加
70000042一定レベルごとに魔力増加
70000043クリティカル率増加
70000044オールステータス増加
70000045一定の確率で再使用待機時間無視
70000046パッシブスキルレベル1増加
70000047攻撃スキルの対象数増加
70000048バフ持続時間増加
70000049アイテムドロップ率増加

70000050メル獲得量増加

70000051STRとDEX増加
70000052STRとINT増加
70000053STRとLUK増加
70000054DEXとINT増加
70000055DEXとLUK増加
70000056INTとLUK増加
70000057DEXとSTR増加
70000058INTとSTR増加
70000059LUKとSTR増加
70000060INTとDEX増加
70000061LUKとDEX増加
70000062LUKとINT増加


仮に、このような感じで

 .上の表から、最初のオプションを一定の確率のもとでランダムに選択
 70000050のメル獲得量が選ばれた

 .選択されたオプションの表での位置を基準に、上区間、下区間に分ける
 上区間(水色の表)と、下区間(緑色の表)に分かれた

となったとします
この場合、水色と緑色の表から、2番目のオプションの候補を選びます


コードアビリティ
70000000STR増加
70000001DEX増加
70000002INT増加
70000003LUK増加
70000004ジャンプ力増加
70000005移動速度増加
70000006防御力増加
70000007防御力増加
70000008最大HP増加
70000009最大MP増加
70000010ジャンプ力増加
70000011移動速度増加
70000012攻撃力増加
70000013魔力増加
70000014クリティカル率増加
70000015オールステータス増加
70000016攻撃速度増加
70000017STR増加
70000018DEX増加
70000019INT増加
70000020LUK増加
70000021STRの一定比率DEXが増加
70000022DEXの一定比率STRが増加
70000023INTの一定比率LUKが増加
70000024LUKの一定比率DEXが増加
70000025一定レベルごとに攻撃力増加
70000026一定レベルごとに魔力増加
70000027最大HPが一定の割合増加
70000028最大MPが一定の割合増加
70000029防御力が一定の割合増加
70000030防御力が一定の割合増加
70000031最大HPが一定の割合増加
70000032最大MPが一定の割合増加
70000033メル獲得量増加
70000034回避率増加
70000035ボスモンスター攻撃時ダメージ増加
70000036一般モンスター攻撃時ダメージ増加
70000037アスワンタワー攻撃時ダメージ増加(削除)
70000038アスワンの一般モンスター攻撃時即死(削除)
70000039状態異常の敵に追加ダメージ
70000040一定レベルごとに攻撃力増加
70000041防御力の一定比率ダメージ増加
70000042一定レベルごとに魔力増加
70000043クリティカル率増加
70000044オールステータス増加
70000045一定の確率で再使用待機時間無視
70000046パッシブスキルレベル1増加
70000047攻撃スキルの対象数増加
70000048バフ持続時間増加
70000049アイテムドロップ率増加
70000051STRとDEX増加
70000052STRとINT増加
70000053STRとLUK増加
70000054DEXとINT増加
70000055DEXとLUK増加
70000056INTとLUK増加
70000057DEXとSTR増加
70000058INTとSTR増加
70000059LUKとSTR増加
70000060INTとDEX増加
70000061LUKとDEX増加
70000062LUKとINT増加


 .両方の区間で、オプションを一定の確率のもとでランダムに選択
 水色でオールステータス、緑色でDEXとLUKが選ばれる

 .選択された2つのオプションのいずれかを均一な確率で選択し、2番目のオプションとする
 50%の確率で緑色の表が選ばれ、DEXとLUKが2番目のオプションに決定


最終的にこんな感じで、2番目のオプションが決まります

・・・もうお分かりかもしれませんが
このケースでは50%の確率で緑色の表が選ばれるせいで
2番目のオプションは50%の確率で○○○と○○○増加にされてしまうのです

これがKMSで確率操作だと言われちゃったわけですね。。。




本来は、水色の表のオプション数が50個緑色の表のオプション数が12個なので
仮に全てのオプションが均等に選ばれるとすると、水色は50/62=80.6%緑色は12/62=19.4%の確率で選択されなければなりません
※削除されたオプションも考慮するとちょっと変わります

均一な確率ではダメだったんですね。。。





アビリティはKMSでは2012年1月、JMSでは2012年8月にインナーアビリティとして実装され
KMSで2012年12月、アンリミテッドアップデートを通じてアビリティとして改変されました


このアンリミテッドアップデートは、KMSでは史上最悪のアップデート扱いされていて
悪名高い驚きの装備強化の書や、最近の炎上の発端である転生の炎が実装されたのもこのアンリミテッドです

あまりに不評だったせいか、JMSではスパークと名前を変えて、内容も大幅に削減されました


今の炎上が第2のアンリミテッドとかアンリミテッド残滓とか呼ばれる事もあるくらい、
本当に負の歴史として扱われています

ちょき的にも、転生の炎やアビリティといった地域間格差を生んだ原因なので
あんまりいいイメージはないアップデートです。。。



・・・しかし、


[3/25 19:15更新]アビリティ改変予定のお知らせ
https://maplestory.nexon.co.jp/notice/view/952650/

日ごろは『メイプルストーリー』をご愛顧いただきありがとうございます。

2021年4月14日(水)メンテナンスにて、 能力値「アビリティ」改変を予定しております。

能力値「アビリティ」の改変に伴い、キャラクターレベルを50レベルまで達成した後、関連クエストを進行することで、
追加条件なしで3つの能力値「アビリティ」が一括解放されます。
新しく追加される多様な経路で獲得できる名声値、またはアイテム「サーキュレーター」を通じて、
アビリティの等級および能力を再設定できるように変更する予定です。
これによって「遠征レベル」、「遠征点数」についても変更する予定ですが、
改変前のアビリティ等級と能力は継続されるよう、準備しております。

(後略)



もうすぐ、アビリティ改変がJMSにもやってきます

アンリミテッドの悲劇から9年経ち、
ついに3重複に数百万円かかると言われた鬼システムが改変されるのです。。。


n192.png


ちなみにメインDAのアビリティは今こんな感じです
ちょうど2年くらい前に揃えたやつですね


n193.png
n194.png


当時、プロテクトを12個買って揃えたんですね


冒頭にも書きましたが、改変に伴って補償がなされるみたいで
12個×700p=8.4kpが、メイプルポイントとして帰ってくるっぽいです


前にこれは嬉しい~


そんな感じで、突然の臨時収入に大喜びのちょきなのでした









・・・と思ったら


n195.png


なんかギリギリ対象外にされちゃいました


告知からちょうど2年前のまで・・・なんですね。。。


추가옵션, 어빌리티 오류 보상 안내
追加オプションと、アビリティの不具合についての補償案内

https://maplestory.nexon.com/News/Notice/Notice/133227

(前略)

■アビリティの不具合についての補償の案内
1.2019年2月1日(金)~2021年2月24日(水)午後6時までの期間中に確認された記録に応じて、対応する補償が支給されます。
 詳細については、以下の表の通りです。

n196.png

(後略)



KMSは告知から2年前の全体までが対象だったのですが・・・



※追記
2019年3月20日販売開始アイテムのお知らせ
https://maplestory.nexon.co.jp/notice/view/938674/?id=notice&p=13

この時ちょうどプロテクトが再販されたタイミングで
これを対象外にしたくて補償告知を遅らせた疑惑が。。。




信用を取り戻すための補償対応で信用を失うJMSはさすがですね。。。


n197.png


・・・そんな訳で、最後まで悲劇たっぷりなJMSアビリティ事情をご紹介しました

ではまた~スヤァ...
スポンサーサイト



2021/03/28 18:48 [edit]

category: ちょきの日記

thread: メイプルストーリー - janre: オンラインゲーム

tb: 0   cm: 0
今回は、JMSとKMSの装備強化方式の違いについて触れていきたいと思います
ではさっそくJMSから、、、


JMSの場合

JMSでは装備を強化する時、まず合成をするか未合成のままで強化をするかを決定します

その理由は、合成が他の強化要素と違って取り返しのつかない要素であり
合成をやり直そうとすると、装備自体をほぼ0から作り直さなければならないためです


・・・ただ、合成は他の強化要素と比べて伸び率が小さい要素でもあり

未合成ならイノセント書を活用した手軽な強化(痕跡書がより多く宿るまでイノセントしたり、肯定厳選をしたり等)ができる点や、
潜在能力が揃った既製品が比較的安価で流通している事から、
(部位にもよりますが)無~微課金には未合成が推奨されるケースもあります


01800.png
↑潜在能力が盗賊系職業にとって完璧な形で、その割にはお手頃価格な品


また、合成をする場合は、合成した後に潜在能力を厳選する事になります

多くのメイプラーの方ならご存知の通り、ここが相当難しいところで
合成をしたステータス(STR等)と同じステータスの%(STR%等)を3重複させるのは、莫大なコストがかかります

先日KMSで公開された情報を元に計算すると、特定のステータスの3重複(30%)を引ける確率は
一番簡単なアクセサリー類でも、、、


01801.png


こんな感じで、たぶん0.1%くらいしかありません。。。
確率の計算は死ぬほど自信ないので、間違ってたら誰か添削してください。。。( 。・-・。`ㅅ)

ヘキサキューブ27%等での妥協も考えれば、多少マシなコストにはなりますが
合成27%は未合成30%と大差ない性能になってしまう事から、コストだけが無駄にかかってしまう事も考えられます

将来性を考えれば、合成27%は伸びしろがあると捉えられなくもありませんが
27%を崩して30%を厳選しに行くと、結局上の表の確率を引かないといけません。。。



・・・一方で、未合成ならSTR、DEX、INT、LUK、最大HPのどれかが3重複すればいいので
潜在厳選のコスト面でも、未合成は有利です
(なお、未合成品を自力で潜在厳選するのは、主にトードのハンマーを活用するケースになります)


その後のアディショナル潜在厳選では、結局自分のメインステータスを狙わなければいけませんが
無~微課金ならレアアディショナルキューブ攻撃力+10つけて終わりなので
そこまでコストはかからない部分です


01803.png


ここで、合成品ならアディトードでエピック等級の優秀なオプションを付ける選択肢が生まれるので
トードが簡単な部位は、微課金の場合でも合成する優先度が高くなったりします


01804.png
↑結局上潜在が3重複しないと台無しですが。。。


その後、武器ならプロテクトやリカバリー書を活用して魂の玉を宿らせ、
最後にスターフォース強化を行えば、JMSの装備は完成となります



KMSの場合

KMSには、JMSと異なり追加オプションというものがあります
これはJMSの合成とは異なるものですが、装備を強化する時にまず第一に厳選すべき要素という点で類似しています


最初に追加オプションを厳選する理由は、これが最も厳選の難しい要素であり
オークションで優秀な追加オプションの付いた品を購入してキューブ厳選等を行うのが、いちばん安上がりになるからです
JMSの場合は潜在厳選が最も難しい要素だったので、潜在が整った品をオークションで買うのがいちばん安上がりでしたね


追加オプションの厳選には転生の炎を使用するのですが
これが非常に高価なんですよね。。。


01805.png
https://maple.market/items/강력한환생의불꽃/루나

01806.png
https://maple.market/items/영원한환생의불꽃/루나

MapleMarket様より、ルナサーバーの転生の炎の相場状況です

強力な転生の炎は最高ランクのオプションが付かない為に安価ですが
最高ランク(一般装備5段階、ボス装備7段階)を狙うなら、永遠の転生の炎の使用が必須です

そして高コストにも関わらず、最高オプションが付く確率もまあまあ渋いです。。。
(参考:http://www.inven.co.kr/board/maple/2304/26666

ただ、装備合成コインショップの転生の炎なんかで、運よくいいオプションが引ける事もあります



後の流れは、合成後のJMSとは変わりませんが
レジェ3重複を自力で引くことがほぼ必須なのが、若干ツライ感じ。。。





最近KMSでは、オプションごとの出現率を均一にするという形で
追加オプションの厳選難易度が下方修正されました

これは既存の装備の価値が落ちるパッチになるので
高いコストを払って厳選をしたユーザーにとっては、ちょっと悲しい事ではあります


・・・ただ、それくらいならメイプルではよくある事なので
元々の仕様をユーザーと共有さえしていれば、ここまで炎上する事は無かったと思います


これは、ディレクターのウォンキも反省点に挙げているところです


메이플스토리를 아껴주시는 고객님께 사과 말씀드립니다.
メイプルストーリーを大切に思って下さるお客様にお詫び申し上げます。

https://maplestory.nexon.com/News/Notice/Notice/133263

(前略)

 今回の追加オプション事件に関する私の判断の甘さについて心からお詫びし、これまでの意思決定プロセスを振り返り、そのどこが悪かったのかを率直に申し上げたいと思います。

 今回の事件は、MapleStoryの長年のライブサービスで最低限の情報しか提供しない運営方法を維持してきたことが、大きな原因だと考えています。
 2003年にMapleStoryの正式サービスが始まって以来、さまざまなコンテンツが追加され、ゲームシステムにも多くの変更が加えられてきましたが、何がどのように機能するのか、具体的な案内はありませんでした。そのため、お客様は自信のゲーム内での経験で確認せざるを得なかったのですが、2021年になった今でも、MapleStoryはこのような方向性について何も心配せず、自己満足的な態度で、以前と同じようにライブサービスを続けてきました。
 十分な情報が提供されていなかったため、お客様への配慮が足りず、公開する情報の範囲を柔軟に増やすことができませんでした。
 現在のゲーム内情報をより積極的に提供するための方法を工夫せず、時代の流れやお客様のニーズに沿っていなかったことをお詫び申し上げます。今後予定している具体的な改善策に入る前に、今回の事件が起こった背景をお伝えしたいと思います。遅れた言い訳のように聞こえるかもしれませんが、お客様の喪失感を少しでも和らげることができれば幸いです。

(後略)



この最低限の情報というのは、例えばこういうものです


012495.png


多く上昇って何って感じですよね


最近KMSではドロップ率に関する資料や仕様も公開し、より情報の透明性、具体性を高める努力をしていますが

JMSにはドロ大、ザクチケ、SDTなどKMSにないドロップ関連要素が多すぎて
この部分に関してはユーザーとの認識の共有が全くできていません



・・・なので、JMS運営の皆様におかれましては
ぜひ↑に掲載したウォンキの謝罪文を一読し、ゲームの仕様をより具体的に説明するようにして頂きたいと思います


ザクチケとかいう効果があるのかもわからないアイテムに毎月4kpも支払うの苦しいです お願いします






現在KMSでは、追加オプションに関する補償がなされ
この件についてはある程度落ち着いています


・・・が、代わりに
ボスダメ3重複しない仕様を説明せずにキューブ販売したの詐欺じゃないっていう方向で、炎上が再加熱しています


ただ、ネクソン側はキューブについて
使用するとキューブのかけらを入手できるアイテムを販売しているという立場で
オプションの再設定や等級上昇はオマケ扱いしているため、この件に関して補償がなされるかは微妙なところです

新春キューブとかなら、かけらを販売してるって言われても納得なのですが
KMSにそんなキューブは無いので、KMSユーザーのほとんどは納得しないような気がします。。。


・・・ともかく、はやく炎上がおさまって、KMSに平和が帰ってくると良いですね~









JMSの日常


01807.png


\\\修正が間に合いませんでした///



・・・これを見て
KMSと違ってJMSは平和でいいなぁ。。。って思ったちょきなのでした

ではまた~スヤァ...

2021/03/10 20:18 [edit]

category: ちょきの日記

thread: メイプルストーリー - janre: オンラインゲーム

tb: 0   cm: 3
さっきの記事を書き終わった直後、KMST1.2.117が来ました!!

DAの修正内容は、、、


(수정) 클라이언트 1.2.117 릴리즈
(修正)クライアント1.2.117リリース

https://maplestory.nexon.com/Testworld/Update/435

■デーモンアヴェンジャー
 - デーモンフレンジーの最終ダメージ増加効果を最大に維持するためには、最小HPでプレイすることが余儀なくされ、生存能力が落ちました。特定のHP以下では回復ペナルティをなくし、レバーネントの性能を高め、生存能力を補完します。

  ・ [シールドチャージ]:盾を着用しないと使用できなくなり、アクションディレイが従来比26%削減されます。
  ・ [シールドチェイシング]:盾を着用しないと使用できなくなります。
  ・ [アーマーブレイク]:アクションディレイが従来比9%削減されます。
  ・ [デーモンフレンジー]:HPが最大HPの30%までしか減少しなくなります。このHP以下では、回復制限もありません。最終ダメージ増加基準値が25レベル基準3%から2%に減少され、最終ダメージが最大35%まで増加するようになります。
  ・ [ブラッドフィースト]:ウィル1フェイズでチャージ中に他の空間に移動してもチャージが終了されなくなります。
  ・ [レバナント]:使用中、致命的な状態異常にかからないようになって、25レベル基準再使用待機時間が300秒から240秒、持続時間が35秒から30秒、スキル終了後受ける基本ダメージが最大HPの5%から1%に減少されます。



生存に関わる2つのスキルが大幅に上方修正されました


n190.png

デーモンフレンジー

[マスターレベル : 25 + 5]
(スロット強化効果 + 5)
尽きることのない復讐心に包まれ、自分の身体を燃やして力を得る。魔族の血によって攻撃無視及び攻撃反射状態の敵にもダメージを与えることができる。


[現在レベル30]
最大HPの20%消費、1秒あたりHP6000消費、回復アイテム及びスキルの回復量を最大HPの2%までに制限、最大HPの一定割合でダメージを与える攻撃を含む被ダメージ30%減少
最大HPに比例して消耗されたHP2%あたり最終ダメージ1%増加し、最大35%まで増加。一定周期で魔族の血が地面に撒かれ、5秒間最大10体の敵を一定時間ごとに540%で2回攻撃。
現在のHPが最大HPの30%以下の場合は、HPを消費せず回復量の制限も受けない
再使用時スキル非活性化
クールタイム:120秒


デーモンフレンジーは、純粋に最終ダメージの増加効率が良くなり
更に低HP区間では回復制限が解除されるようになったので、HPが足りなくてスキル発動出来ない事故が無くなりますね


道場とかで死ぬ事故とか、アーケインリバーの浮遊MOBでお墓を落とす事故とかもなくなって
色々な面でイイ修正ですね♪♪



n189.png

レバナント

[マスターレベル : 25 + 5]
(スロット強化効果 + 5)
無限の怒りのために、生と死の境界を超えた亡霊になる。
持続中、襲撃ダメージによりHPが1未満にならず、致命的な状態異常にかからず、受けたダメージが怒りとして保存される。保存された怒りは棘の形で周辺を攻撃するが、スキル終了後は溜まった怒りにより苦しみ続ける。
持続中にスキルを再使用して解除でき、怒りの棘は攻撃無視及び攻撃反射状態の敵にもダメージを与えることができるが、反射ダメージは無視できない。
レバナント持続中及び怒りによる持続ダメージを受ける時、戦闘状態が維持される。


[現在レベル30]
最大HPの25%消費、30秒間持続
エクシードスキル使用すると最大5体の敵を660%のダメージで9回攻撃する怒りの棘発動、モンスターの防御率30%追加無視、再発動クールタイム4秒
受けたダメージを最大HPの200%相当の数値まで怒りとして保存し、保存量に比例して怒りの棘クールタイムが減少、一定時間ごとに現在溜まっている怒りの7%減少
スキル終了後一定間隔ごとに保存された怒りと最大HPの1%のダメージを合わせて25回に分けて受けるが、このダメージによって死亡しない。
クールタイム:240秒


レバナントの方は、DAの120秒周期の火力サイクルと合うように調整され、稼働率もアップし
更に状態異常への抵抗も追加されました


抵抗の範囲は詳しくわかっていませんが
状態異常を受けるせいでサクロの劣化扱いを受けていたので、その点が改善されるのは嬉しいところですね









あと、個人的にはシールドチャージの修正が嬉しいです

存在価値のないスキルだと思われがちですが、移動距離がデーモンストライクより小さいおかげで
フレンジーとの噛み合いが良くて、個人的に好きなんです


あと、昔ルートアビスでインプ狩りをしていた頃の思い出補正もあって、お気に入りのスキルだったり。。。



・・・そんな感じで、半年後が楽しみになったちょきなのでした
ではまた~スヤァ...

2021/02/18 19:17 [edit]

category: ちょきの日記

thread: メイプルストーリー - janre: オンラインゲーム

tb: 0   cm: 7
前の記事で紹介したスキルマクロによる先行入力を、さっそく週ボスで試してみたちょきです


基本的にメイン攻撃スキルの合間に他のスキルを挟む職業と相性がいいものだったので

5~6秒ごとに盾投げを挟むDA暗殺の間にメルプロを挟むシャドー
テリトリーやブロッサムをCTごとに挟むアデルあたりとは、本当に相性抜群でした



・・・そして、自動攻撃スキルのシグナスファランクス、デバフスキルのトゥルーサイトや
他攻撃スキルを挟む事もあるソウルマスターとも、ある程度は相性がいいはずだったのですが、、、


なんと、月と太陽でスキルがわかれているものはスキルマクロに登録できないという致命的な罠があり
実は相性最悪だったことが判明してしまいました

コントローラだと、メインスキルの連続攻撃がスムーズに出しにくかったので
先行入力できると大変ありがたかったのですが・・・



期待してしまったソウルマスターの皆様、本当に申し訳ございませんでした。。。






・・・というわけで、色々悲しかったわけなのですが

今回は、ちょきが公式のメイプルアンケートに答えてみたので
そちらの内容をブログで紹介していくという感じの記事になります


n187.png


それでは紹介していきます!


基本情報について


1. あなたの年齢を教えてください。 [必須入力]

 ~省略~


ゲームプレイ状況及び趣味趣向について


9. あなたがよく使うアプリ、サービスを教えてください。(複数回答可) [必須入力]
Twitter Facebook LINE Instagram discord YouTube ニコニコ動画 TikTok Mirrativ Twitch 5ちゃんねる その他

 SNS系はほとんどやってません⸜( ´ ꒳ ` )⸝


10. あなたが好きなアニメ、マンガを教えてください。(3つまで) [1つ必須入力]
1.ログ・ホライズン 2.LOG HORIZON 3.腹黒めがね

 BTSの次のコラボはこの作品しかないと思いますネクソン様おねがいします


11. あなたが普段ゲームをするために使うハードウェアは何ですか?(複数回答可) [必須入力]
PC スマートフォン(iOS) スマートフォン(android) タブレット(iOS) タブレット(android) PS4 PS5 Xbox 360 Xbox ONE XBOX series X XBOX series S ニンテンドーSwitch その他

 メイプルを除けば、ちょきはゲームをする事はほとんどないです
 今年になってからプレイした他のゲームはSwitchの桃鉄くらい



12. Q11で[PC]と答えた方のみ回答お願いします。
あなたがPCオンラインゲームで遊ぶ場合、どのようなジャンルのゲームをプレイしますか?(複数回答可)

MMO RPG アクション シミュレーション サンドボックス MOBA レース 音楽・ダンス スポーツ パズル FPS/TPS シューティング 恋愛 クイズ その他

13. Q11で[スマートフォン(iOS)][スマートフォン(android)][タブレット(iOS)][タブレット(android)]と答えた方のみ
回答お願いします。あなたがスマートフォンゲームで遊ぶ場合、どのようなジャンルのゲームをプレイしますか?(複数回答可)


14. Q11で[PS4][PS5][XBOX360][XBOX ONE][XBOX series X][XBOX series S][ニンテンドーSwitch]と答えた方のみ
回答お願いします。あなたがコンシューマゲームで遊ぶ場合、どのようなジャンルのゲームをプレイしますか?(複数回答可)

MMO RPG アクション シミュレーション サンドボックス MOBA レース 音楽・ダンス スポーツ パズル FPS/TPS シューティング 恋愛 クイズ その他

 桃鉄のジャンルこれであってるんでしょうか??


15. Q11で[PC]と答えた方のみ回答お願いします。あなたが1ヶ月間でPCオンラインゲームに使う金額はいくらですか?
~10,000円

 課金自体ほとんどしませんが、する事があっても1万円は超えないようにしています


16. Q11で[スマートフォン(iOS)][スマートフォン(android)][タブレット(iOS)][タブレット(android)]と答えた方のみ
回答お願いします。あなたが1ヶ月間でスマートフォンゲームに使う金額はいくらですか?


17. Q11で[PS4][PS5][XBOX360][XBOX ONE][XBOX series X][XBOX series S][ニンテンドーSwitch]と答えた方のみ
回答お願いします。あなたが1ヶ月間でコンシューマゲームに使う金額はいくらですか?

~10,000円

 私も家族もひとつのゲームを長く遊ぶタイプなので、あんまりソフトは買わないです


18. Q11で[PC]と答えた方のみ回答お願いします。
PCオンラインゲームの情報はどこから知ることが多いですか?(複数回答可)

公式サイト 公式Twitter 公式LINE メールマガジン バナーや動画などWEB広告 4gamerなどゲームニュースサイト 攻略サイト、Wiki ゲーム系まとめサイト、個人ブログ 公式による生放送・動画 ゲーム実況者などの個人による生放送・動画 友人・知人からの直接的な口コミ Twitter、5ちゃんねるなどのソーシャルメディア・SNS ゲーム雑誌 テレビCM 駅や街頭などの交通広告 店頭(ネットカフェ・PCショップなど) その他

 公式サイトって言ってもほぼ海外の公式サイトですね


19. Q11で[スマートフォン(iOS)][スマートフォン(android)][タブレット(iOS)][タブレット(android)]と答えた方のみ
回答お願いします。スマートフォンゲームの情報はどこから知ることが多いですか?(複数回答可)


20. Q11で[PS4][PS5][XBOX360][XBOX ONE][XBOX series X][XBOX series S][ニンテンドーSwitch]と答えた方のみ
回答お願いします。コンシューマゲームの情報はどこから知ることが多いですか?(複数回答可)

公式サイト 公式Twitter 公式LINE メールマガジン バナーや動画などWEB広告 4gamerなどゲームニュースサイト 攻略サイト、Wik ゲーム系まとめサイト、個人ブログ 公式による生放送・動画 ゲーム実況者などの個人による生放送・動画 友人・知人からの直接的な口コミ Twitter、5ちゃんねるなどのソーシャルメディア・SNS ゲーム雑誌 テレビCM 駅や街頭などの交通広告 店頭(ネットカフェ・PCショップなど) その他

 ところでコンシューマのこと聞いて何に活用するんでしょう?


22. メイプルストーリー以外で現在プレイしているPCオンラインゲームを教えてください。(複数回答可) [必須入力]
ファイナルファンタジーXI ファイナルファンタジーXIV ドラゴンクエストX ファンタシースターオンライン2 黒い砂漠 テイルズウィーバー マビノギ アラド戦記 ArcheAge ドラゴンネストR ロードス島戦記オンライン TERA ラグナロクオンライン ブレイドアンドソウル ファンタジーアースゼロ リネージュ2 エルダー・スクロールズ・オンライン 幻想神域 SEVENTH DARK エルソード CLOSERS ALLIANCE OF VALIANT ARMS Counter-Strike: Global Offensive League of Legends オーバーウォッチ PUBG フォートナイト 艦隊これくしょん マインクラフト Apex Legends メイプルストーリー以外はプレイしていない その他

 時間食い虫のメイプルと他のゲームを兼任できるとはあんまり思えないのですが・・・(ˉ ˘ ˉ; )


23. あなたがメイプルストーリーを始めるきっかけはどこで知ったからですか? [必須入力]
公式サイト 公式Twitter 公式LINE メールマガジン バナーや動画などWEB広告 4gamerなどゲームニュースサイト 攻略サイト、Wiki ゲーム系まとめサイト、個人ブログ 公式による生放送・動画 ゲーム実況者などの個人による生放送・動画 友人・知人からの直接的な口コミ Twitter、5ちゃんねるなどのソーシャルメディア・SNS ゲーム雑誌 テレビCM 駅や街頭などの交通広告 店頭(ネットカフェ・PCショップなど) その他

 小学校の頃に友達がプレイしていて知りました
 当時は小中学生が人口の過半数と言われていましたが、今はだいぶ年齢層が上がってそうです



24. あなたが最初にPCオンラインゲームを始めた年齢を教えてください。 [必須入力]
10歳未満

 9歳の時にメイプルを始めました
 海賊が実装されてちょっと経ったくらいの頃だった思い出。。。



25. あなたはメイプルストーリーを長期間(1ヶ月以上)プレイしなかった時期がありますか? [必須入力]
ある

 高校3年間はほぼプレイしていませんでした


26. Q25で「ある」と答えた方のみ回答お願いします。あなたが長期間プレイしなくなった理由はなんですか?(複数回答可)
つまらなくなったから 飽きたから することがなくなったから アップデートの頻度が少ないと感じたから 新しい他のゲームが出たから 他のゲームの方が面白くなったから 運営姿勢に不満を持ったから ゲーム内の人間関係の都合で それ以外のことが忙しくなったから その他

 元々、高校受験をキッカケにあまりログインしなくなってはいたのですが、
 当時レベリングの主流だった試験の塔でのホンテループがアプデで禁止されて、それだけが楽しみだったちょきは完全に離れてしまった思い出があります

 最近の鬼神弱体化もそうですが、レベリングをアプデで阻むと後発が一方的に不利になってしまうので、本当にやめてほしいですね。。。



27. Q25で「ある」と答えた方のみ回答お願いします。あなたがプレイを再開したきっかけは何ですか?
大きなアップデートがあったから 面白そうなアップデートがあったから 面白そうなイベント/キャンペーンがあったから 再開(復帰)する人向けのイベント/キャンペーンがあったから 友人から誘われたから 自分の好きなアニメやゲームとのコラボレーションがあったから その他

 5次転職が実装されたというのを広告で見て、2017年夏のBeyondアップデートの時に復帰しました
 当時は引退前のメインがDAで、DPMもブラスターに次いで2位だったので、そのままDAで復帰したのですが、、、
 いざ5次スキルを使ったら墓が落ちてショックだった覚えがあります。。。

 ・・・それでも、シャープアイズやホーリーシンボルが使えるだけで、ちょきは十分にワクワクしていました



28. Q25で「ある」と答えた方のみ回答お願いします。あなたがプレイを再開するとき、どこで情報を見聞きしましたか?
公式サイト 公式Twitter 公式LINE メールマガジン バナーや動画などWEB広告 4gamerなどゲームニュースサイト 攻略サイト、Wiki ゲーム系まとめサイト、個人ブログ 公式による生放送・動画 ゲーム実況者などの個人による生放送・動画 友人・知人からの直接的な口コミ Twitter、5ちゃんねるなどのソーシャルメディア・SNS ゲーム雑誌 テレビCM 駅や街頭などの交通広告 店頭(ネットカフェ・PCショップなど) その他

 小学生の頃からブログを見るのが好きだったので
 広告見てちょっと気になってからは、色んな方のブログを巡っていました

 子供の頃から見ていたブログが更新され続けているのをいくつも見つけて、本当に嬉しくて
 それがちょきの復帰に繋がった感じです



29. あなたがメイプルストーリーをプレイし始めて、どのくらいたちますか? [必須入力]
7~15年未満

 もう13年くらいになりますね~
 広告を見た時は、そもそもメイプルがここまでサービス続いてる事にビックリしてました。。。



30. メイプルストーリーにログインする頻度はどのくらいですか?最も近いものをお選びください。 [必須入力]
毎日

 メイプルはデイリーです


31. メイプルストーリーを1回あたりプレイする時間はどれくらいですか? [必須入力]
10時間以上

 コロナのせいです


32. あなたが1ヶ月間でメイプルストーリーに使う金額はいくらですか? [必須入力]
~10,000円

 最近はほとんど課金してないです


33. あなたはメイプルストーリー内に友人は何人いますか? [必須入力]
21人以上

 元々ちょきはソロ活動が好きで、フレンドも作らなければギルドにも入っていなかったのですが、
 ショーワ町で倉庫整理してたら急にギルド招待が来て、びっくりして〇を押してしまったことがキッカケでギルドに入り
 それから色んな方と知り合うようになりました



メイプルストーリーのアップデート「RISE」について



34. アップデート「RISE」が行われていた、
2020/7/8~2020/9/24の間にメイプルストーリーをプレイしていましたか? [必須入力]

していた

35. Q34で「していた」と答えた方のみ回答お願いします。
WEBイベント「アデルメイポン」の感想をお聞かせてください。(全角500文字まで)

腹黒めがねかプチジャクムがほしかった。

36. Q34で「していた」と答えた方のみ回答お願いします。
アデル事前作成イベントの感想をお聞かせください。(全角500文字まで)

腹黒めがねかプチジャクムを報酬にしてほしかった。

37. Q34で「していた」と答えた方のみ回答お願いします。
新職業「アデル」をプレイした感想をお聞かせください。(全角500文字まで)

アデルで腹黒めがねとプチジャクムを取る手段がなくて残念だった。

38. Q34で「していた」と答えた方のみ回答お願いします。
RISEアップデートについて、良かったイベントは何ですか。(複数回答可)

テラバーニング バーニングワールド RISEロイヤルショップ RISEコインショップ RISEファウンテン RISEサロンショップ [RISE] 名誉の決闘場 [RISE] ライジング騎士授業 [RISE] アーサーのサロンデビュー! [RISE] RISE宴会場

 驚き肯定がいっぱいもらえてシアワセでした


39. Q34で「していた」と答えた方のみ回答お願いします。
RISEアップデートで追加された内容の感想をお聞かせください。(全角500文字まで)

ギルド改変について、人口の少ないサーバー向けの内容を用意してほしかったです。

 人口が少ないJMSでは、ギルド間のノーブレス格差が大き過ぎて本当にツライです
 ちょきの場合、200武器の未合成痕跡埋めと合成黒埋めの差よりも、所属してるノーブレス38pのギルドと、トップの60pのギルドのノーブレス差の方が1.5倍くらい火力への影響が大きいんですよ。。。

 でも、復帰してからずっと所属してる愛着あるギルドを離れたくありません・・・なんとかしてほしいです
 このままだとギルドの統廃合が進むばかりだと思います



メイプルストーリーのアップデート「戦国Ⅲ」について



40. アップデート「戦国Ⅲ」が行われていた、
2020/8/19~2020/9/24の間にメイプルストーリーをプレイしていましたか? [必須入力]

していた

41. Q40で「していた」と答えた方のみ回答お願いします。
戦国Ⅲアップデートについて、良かったイベントは何ですか。(複数回答可)

[戦国Ⅲ]修羅の乱 [戦国Ⅲ]暁の書 [戦国Ⅲ]オダ軍襲撃 [戦国Ⅲ]修羅城討伐(妖怪進撃) [戦国Ⅲ]修羅城討伐(霊力大戦) [戦国Ⅲ]修羅城討伐(オダ軍退治) [戦国Ⅲ]アケチミツヒデボス戦 Maple Relay メイプル二十の質問 おかえりメイプルストーリー

 暁の書の報酬の良さと、ミツヒデの難易度のちょうどよさはJMSオリジナルとは思えないほどのものでした
 ストーリーも個人的にかなり好きなので、戦国Ⅳが待ち遠しいです!



42. Q40で「していた」と答えた方のみ回答お願いします。
戦国Ⅲアップデートで追加された内容の感想をお聞かせください。(全角500文字まで)

テネブリスのファミリア追加は本当に画期的でした
不完全なGMSのファミリア改変を、いい形に持って行ってくれたアップデートだったと思います



メイプルストーリーのアップデート「17周年」について



43. 「17周年イベント」が行われていた、
2020/9/24~2020/11/4の間にメイプルストーリーをプレイしていましたか? [必須入力]

していた

44. Q43で「していた」と答えた方のみ回答お願いします。
17周年イベントについて、良かったイベントは何ですか。(複数回答可)

ニュトロ名誉勇者 ニュトロオデッセイ [ニュトロタイム]モンスターバスターズ [ニュトロタイム]ニュトロコインエクスプレス [ニュトロタイム]戦え!伝説の帰還:スターハッスル [ニュトロタイム]ニュトロコインショップ [ニュトロタイム]モンスターピラミッド [ニュトロタイム]ニュトロローラースケート場 [ニュトロタイム]ニュトロサウナ [ニュトロタイム]魔王ピクログ [ニュトロタイム]エクストリームラッシュ [ニュトロタイム]わいわい監視塔 [ニュトロタイム]ニュトロのぼれ~のぼれ~ [ニュトロタイム]ニュトロウォリアーズ [ニュトロタイム]ニュトロココナッツシーズン [ニュトロタイム]走れ!白銀猪 [ニュトロタイム]ニュトロスカイ [ニュトロタイム]ニュトロビンゴ:ダブルボードエディション フェアリーブロの黄金馬車 2020帰ってきたファントムマンション Maple Party 2020 後夜祭 サンデーメイプル

 無限に経験値バフが貰えた後夜祭と、サンデーメイプルのスタフォ祭りが記憶に新しいですね!
 もう4ヶ月も前になるんですね~



45. Q43で「していた」と答えた方のみ回答お願いします。17周年イベントの感想をお聞かせください。(全角500文字まで)
腹黒めがねかプチジャクムがほしかった。

 基本的に公式のアンケート等はコレを書くために答えています


その他のご意見・ご要望



46. 公式サイトに載せてほしい情報は何ですか?(全角500文字まで) [必須入力]
キューブによる昇級率や、ガチャ系の各アイテムの排出率を明記してほしいです

 普通明記するものらしいです どうして書いてないんでしょう??


47. 今後、メイプルストーリーのアップデートにて一番期待することは何ですか。(複数回答可) [必須入力]
新職業 新規地域 新規装備 イベント コラボイベント 日本オリジナルコンテンツ GMイベント その他「腹黒めがねとプチジャクムの復刻」

 サービスが末永く続いてくれるなら、腹黒めがねとプチジャクム以外に望むことはありません


48. その他メイプルストーリーに関するご意見・ご感想をお聞かせください。(全角500文字まで) [必須入力]
腹黒めがねとプチジャクムください。


49. メイプラー代表として推薦したいキャラクター・ブロガー・ゲーム実況者はいますか?(全角200文字まで) [必須入力]
○○○○○○さん

ちょきが、「メイプルを世界一楽しんでるプレイヤーさん」だと思っているとある方を推薦したいです






・・・と言った感じで、アンケートに答えました!


答えたのですが、、、


n188.png


まにあいませんでした


おばか~~









・・・でも、せっかく答えたしブログにだけでも残そうと思ったちょきなのでした

そんな感じで、今日の記事はここまでとなります
ではまた~スヤァ...

2021/02/10 17:47 [edit]

category: ちょきの日記

thread: メイプルストーリー - janre: オンラインゲーム

tb: 0   cm: 4
ちょき貯金#93 ADDCRとDA・・・【MapleStory】
ちょき貯金#96 DAのステータス補正【MapleStory】


この辺の記事の続きっぽい感じです
もう逃げられないと観念して、手を付ける事にしました


 メインステ = 素HP / 14 + (合計HP - 素HP) / 17.5

 (合計HP = (素HP + HP補正値 - 装備によるHP補正値 / 2) × (1 + HP%) + HP%のかからないHP補正値)


素HP=845+レベル×90らしいです
ソース→http://www.inven.co.kr/board/maple/2304/20422



DAのステータス計算、かなりめんどくさいんですよね
特に装備のHPが1/2で適用されるところとか、、、


ちょきには、こんな難しい計算を行えるだけの知能はありませんから
韓国の研究内容をアテにして計算してみました



とりあえず参考資料から、、、


데벤 스탯환산계산기의 원리
DAステータス換算計算機の原理

http://www.inven.co.kr/board/maple/2294/105934

(前略)

まず、デーモンアヴェンジャーのHPについての詳細な項目が、どのように適用されるか正確に知る必要があります。
他に特別な事があるのか?と思われるかもしれませんが、意外に知っておくべきことがあります。
楽しむためにも、一度、次の質問に答えてみてください。

性向の意志で増えるHPは、HP%の効果を受けるのでしょうか?
メイプルヒーローのHP15%は、他の職業のように純ステータスアップなのか、それともHP15%であるだけなのか?
ギルドスキルのスターフォース増加は、コンバージョンスターフォースの効果を受けるのでしょうか?
アイテムセット効果のHPはそのまま適用されるのか、それとも半分だけ適用されるのか?


正確な統計変換計算機を設計するためには、このような質問に正確に答えることができる必要があります。


(中略)

まず最初に言ったように、ステータスを分割する作業が行われます。
デーモンアヴェンジャーのHPは、素HP*(1+HP%)+%を受けないHPです

素HPをなす成分は、以下のとおりです。
純ステータス(基本HP、APによる増加HP)、セット効果、基本スキル、ギルドスキル、イベントバフ、性向、ユニオン占領効果、スターフォース、コンバージョンスターフォース、アイテムの基本ステータス、追加オプション、痕跡

HP%をなす成分は、以下のとおりです。
基本スキル、リンクスキル、セット効果、アイテムのデフォルトオプション、潜在能力、ユニオン隊員効果(ダークナイト)

%を受けないHPをなす成分は、以下のとおりです。
アーケインシンボル、ユニオン隊員効果(ソウルマスター、ミハエル)


(中略)

* 3.2vの変更*
- 多くの実験を介して、正確な素HP公式を見つけ835+レベル* 90 - > 845+レベル* 90に変更しました。
- スターフォース+15ギルドスキルがコンバージョンスターフォースに配達されることを考慮してスターフォースの数値を計算式で調整しました。
- 仕様に追加することでアーケインフォース1あたりの体力を140-> 175に修正しました
- 最近発見された情報であるコンバージョンスターフォース91性以上から星1個あたりの体力140-> 135を反映しました。


(後略)

KMSでは、ユーザーによってDAのステータスを他職のものに置き換える計算機が作られています
これはその仕様に関して述べられた記事です DAを知り尽くしてる感が半端ない。。。
DAをやっている人にはとても興味深い記事だと思います

ちなみに最初の質問の答えは
意志で増えるHPはHP%の効果を受ける
MHのHP15%は潜在と同じ効果
ギルドスキルのスターフォース増加はコンバージョンスターフォースの効果を受ける
セット効果のHPは1/2で適用される
、です



데몬어벤져 hp와 주스탯 계산법 (+스탯계산기 사용법)
デーモンアベンジャーhpと主ステータス計算(+ステータス計算機の使い方)

http://www.inven.co.kr/board/maple/2294/71667

(前略)

デヴェンユーザーとして知っておくと良い基本的な情報

*便宜上、hp+2000のように깡hpが上がることを+hpと表現します
깡hp=%のかかる前のhp数値のことで、ちょきは補正値とか書いたりしてます


1.アイテムについた+hp(デフォルトオプション、追加オプション(転生の炎のやつ)、痕跡、スターフォース強化で上がるhp値、セット効果+JMSの場合は合成値も)は、すべて1/2のみ適用されます。
ex)hp+4000が付いたテネブリス遠征隊の指輪を着用すると、hp+2000で計算されます。

2. シンボル、ユニオン攻撃隊員の効果で上がる+hpはhp%の効果を受けません。

3.素hp、APによる+hp、性向(意志)による+hp、スキルによる+hp、ユニオン占領効果による+hp、アイテムについた+hp、コンバージョンスターフォースによる+hpは、すべてhp%の効果を受けます。
簡単に言えば、2で出てきた2つを除いてすべてhp%の効果を受けます

4. hp%効果区分はなく、すべて同じように適用されます。
ex)MHのパッシブhp15%と潜在のhp15%は完全に同じ効果

5.コンバージョンスターフォースは星1個あたり+hp135が上がります。
※KMSでは既に改変済みです
http://www.inven.co.kr/board/maple/2294/157757?category=%EB%8D%B0%EB%AA%AC%EC%96%B4%EB%B2%A4%EC%A0%B8


6.すべての職業のステータス計算式は、(メインステータス*4+サブステータス)*(1+攻撃力%)*武器定数*(1+ダメージ%)*(1+最終ダメージ%)です。

7.デーモンアヴェンジャーのメインステータスは素hp/14+補正hp/17.5で計算され、素hpとAPによる+hpを除けば、すべて17.5で割ると考えると簡単です。

8.デーモンアヴェンジャーの素hpは635+レベル*15であり、APは14+レベル*5個与えられます。AP1個あたりhp+15です。
※最新の調査では、この記事の冒頭で書いた通り素HP=845+レベル×90とされています


(中略)

2020/4/20最終修正

スペック計算機が製作され、このように計算することが必要とせずスペック計算機を使用すると楽です。
ただし、直接計算してみたい方は、まだこの記事の方法でも良いです。

多少古い情報を含みますが、DAに必要な基本知識がわかりやすくまとまった素晴らしい記事です
前もブログで紹介したことがあると思いますが、訳は載せた方がいいと感じたので再掲しました



というわけで、色々と大変そうな事がお分かりいただけたと思います


ちょきはこれらを考えるのがめんどくさくなっちゃったので
計算機を作ってくださった方に感謝して、ありがたく使わせていただいちゃいます


n178.png
http://www.inven.co.kr/board/maple/2304/20422


エクセルファイルの方は、当然韓国語で書かれているので
翻訳しながら埋めていく感じになるわけですが



実際使ってみると


n179.png


このシート神


思ってた10倍くらい便利機能が搭載されてて
めっっちゃ使いやすいです



特にこの

n180.png


武器系(JMSの場合ファミリアも)の有効オプションのなかで

どれがどのくらい恩恵あるのかわかったりとか



n181.png


合成の恩恵がまぁまぁある事がわかったりとか



n183.png


でも結局潜在3%の差で合成の差がひっくり返る事がわかって


007601.png


がんばって合成して27%程度の品を自作するよりも
オークションで30%品を買う方が安くて強い事がわかったりとか、、、



n182.png


200武器の未合成痕跡合成黒の差が
想像以上になかったりだとか、、、


(追記)
装備は1/2の数値を入力しなきゃダメでした
n186.png
A6%やボスダメ20%と同等くらいの恩恵があるっぽいです
割りとでかかった





n184.png


手袋のクリダメ8%=HP38.6%という事がわかって

2重複品ゼッタイ作らなきゃって思ったりとか



n185.png


前回の記事で、A+35の目飾りつくりたいとか言ってたけど
実は合成プレ埋めとそんな差がない事がわかったりして、、、



・・・本当に色々な事がわかって
装備作る前に計算するのがいかに大事かを思い知らされました


シートの製作者様には本当に頭が上がりません。。。









ビシャス継承に関しては、前回のコメントでもアドバイスをいただきました


やっぱり継承すると完全交換不可になるせいで
ヘキサキューブをあんまり回せなくなってしまって、結局コストが高くなっちゃうみたいですね。。。


DA以外の場合は、プレ黒と違って
肯定はメインステータスも伸びる書になっているので

かな~~りコスパいい事になりそうなんですけど。。。




01487.png


・・・色々思う所はありましたが、スタフォイベントも近いですし
これは売却してしまって、新しくスイング目の合成をしていこうと思います



そんなわけで、色々な発見があったちょきなのでした

ではまた~スヤァ...

2020/09/18 18:17 [edit]

category: ちょきの日記

thread: メイプルストーリー - janre: オンラインゲーム

tb: 0   cm: 2

プロフィール

全記事表示リンク

最新記事

最新コメント

月別アーカイブ

カテゴリ

検索フォーム

RSSリンクの表示

リンク

ブロとも申請フォーム

QRコード

▲Page top