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さて、昨日からポイントショップで
ブラックキューブなるものが発売されました


i022.png


めっちゃ煌びやかな広告の通り、11個で3200pもする高級品です


その割に効果が微妙なので、高すぎとかネオミラ買った方がいいとか
ヘキサよこせとか微妙だとか、いろいろぼろかすに言われてしまっています



・・・わたしも、ぶっちゃけ買わなくていいかな~って思っていたこのブラックキューブですが
海外MSの気になる検証記事を見つけたので、ちょっとご紹介します







Black Cube Supremacy Theory
ブラックキューブ至上主義

https://www.ocf.berkeley.edu/~ted/maplestory/bcst/

導入
 2014年、GMSは、既存のわずかに機能が異なるだけの豊富な種類のミラクルキューブを改変し、基本となるレッドキューブとブラックキューブを備え、既存の潜在と新しい潜在のどちらかを選択できる、はるかにシンプルなシステムに変更しました。これらのキューブの他の違いは、最初は謎でした。しばらくすると、実証結果に基づく噂が浮上し、ブラックキューブの方がレッドキューブよりも昇級確率が高いとの仮説が立てられました。ネクソンがこれが真実であることを正式に確認したのはしばらくしてからでした。しかし、それだけですべての話がわかるわけではありません。リブートワールドがリリースされたとき、主な利点の1つは、以前よりもはるかに大規模なキューブデータを収集できる可能性でした。さまざまな情報源から、ブラックキューブはレッドキューブよりも2番目と3番目のラインに「レジェンダリーオプション」ラインを生成する可能性が高いと推測されました。しかし、これが実際に真実であるかどうかを、どのように判断すべきでしょうか?その答えは、「統計」です。

論文を読んでいるような気分にさせられるすばらしいサイト
カイ二乗検定やZ検定といった統計学の知見を用いて、通常のキューブとブラックキューブの違いについて検証しています

結論だけ述べてしまうと、レジェンダリーオプションが複数行につく確率について
通常のキューブとブラックキューブが同じである確率は約0.00007%しかないそうです

Cubing
キュービング

https://www.math.toronto.edu/~jim/MS/Cubing.html

アクセサリ(1596、1204)
2つ以上のレジェンダリーライン:23.31%
2つ以上のレジェンダリーライン:10.71%

通常のキューブを1204回、ブラックキューブを1596回試行したデータが載っていて
リンクから元データのダウンロードもできるサイトです

レジェOPが3重複した回数を見ると、レッドが2/1204に対し、ブラックが8/1596だったりして、ちょっとデータ不足感はありますが。。。
でも、元のオプションを維持できるメリットも加味すれば、ブラックキューブの方が優位に感じます




この2つのサイトは、いずれも海外メイプルのもので、しかも古いデータですが

もし現在のJMSが同じ仕様なら、手袋にクリダメ2~3重複を狙う場合などは
ブラックキューブを使うのが一番効果的という事になります



これを見て真っ先に思い浮かぶのが、黄金奇跡キューブ飛翔です



i024.png


この書き方は、パッと見だと通常と違って3行全部レジェOPが付くかもよ~と読む事も出来ますよね

通常のキューブじゃ付かないとは一切書かれていませんが。。。



でも、この記述はブラックキューブには無いんですよね。。。


i023.png



・・・これは、JMSとGMSで潜在の仕様が異なるという事かもしれませんし

あるいはブラックキューブの仕様が判明していないだけという事もJMSならあり得ます



一番良いのは、リブート鯖などで実際に検証を行う事ですが
残念ながらわたしにそんな気力はありません。。。



・・・なので、こういう検証記事があったよ~っていう共有だけで終わらせていただきます。。。

ほんとに申し訳ありません






・・・でも、もしかしたら
7月になったらちょびっとだけエンブレムをまわす。。。かも。。。



012901.png


こういう崩したくないけど改めたい潜在に使うのが
本来の正しいブラックキューブの使い方だと思います




・・・間違っても、この記事見てクリダメ重複狙って爆死しましたなんて事にはならないでくださいね

ではまた~...







追記(2020/6/25 3:00)

KMSについて調べてみたところ、同様の仕様のようです
調査不足のまま記事を書き始めてしまい、申し訳ありません。。。

ソース

블랙 큐브
ブラックキューブ

https://namu.wiki/w/%ED%81%90%EB%B8%8C(%EB%A9%94%EC%9D%B4%ED%94%8C%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC)#s-2.2.2

 主にエピック以上の潜在能力の等級アップや、レジェンダリー有効2重複から有効3重複狙い、本当にBJ級ユーザーなら有効3重複かつ2行離脱オプションを得るために使用する。

同記事内でこのような注釈がつけられています

 離脱とは2-3行目で1行目に出てくるオプションが出ることをいう。通常2-3行目は、1行目よりも1段階低い等級の(例えば、潜在の等級がユニークであれば、2-3行目は、エピック等級の1行目で出る程度のオプションが出るという話である。)オプションが表示され、本当に低い確率で2-3行目にも1行目のオプションが出る。ブラックキューブを使用すれば、この離脱現象がよく起こると言われており、離脱オプションは、主にブラックキューブを利用して厳選する。

つまりは、廃課金ユーザーが有効3重複かつ2行レジェOPを狙うためのキューブという事です
ここまで来ると、おそらくJMSも同様の仕様である確率が高いですね

ちなみにTMSにはとんでもない上位互換が存在します

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2020/06/25 02:23 [edit]

category: メイプル情報

thread: メイプルストーリー - janre: オンラインゲーム

tb: 0   cm: 0



こちらは日本時間午後4時にプレミア公開された動画です

追記
なんか、プレミア公開の時はディレクターの강원기様(?)のありがたいお話があったのですが
↑の動画になったらカットされてました。。。なんで??




KMS夏の大型アップデートに関するものという事で
メイプル大好きなちょきは、公開を楽しみにしてました




・・・そして始まって数分

なんと新5次スキルが発表されたではありませんか



もうびっくり仰天、めっちゃドキドキ、、、



しかも、公開終了後すぐにKMSTで詳細が明らかにされたのです
心臓止まりそうになりました



果たしてDAの5次スキルは。。。!?








画像はコチラから拝借しました
https://twitter.com/kmspatcher


i015.png
↑スキルの名前は레버넌트(Revenant)


レヴェナント
Dark_Winds.png[マスターレベル : 25]
無限の怒りのために、生と死の境界を超えた亡霊になる。持続中、襲撃ダメージによりHPが1未満にならず、受けたダメージの怒りが蓄積される。蓄積された怒りは可視化されたトゲになって周辺を攻撃するが、スキル終了後積もった怒りのために持続的に苦痛を受けることになる。持続中、スキルをもう一度使用してオフにすることができ、怒りの可視性トゲ攻撃で攻撃反射状態の敵にもダメージを与えることができるが、反射ダメージを無視できない。
[現在レベル30]
最大HPの50%消費、36秒間持続
エクシードスキル的中時、最大5人の敵を660%のダメージで9回攻撃する怒りのトゲ発動、モンスターの防御率30%追加無視、再発待機時間4秒
HPを1未満にする攻撃を受けたときに、そのダメージを最大HPの100%に相当する数値まで怒りに蓄積し、蓄積量に比例して流血の怒り再発待機時間の減少、一定時間ごとに蓄積した怒り6%減少
スキル終了後、一定間隔ごとに蓄積された怒りに対応するダメージを15度に分けて受ける。そのダメージでは死亡しない。
再使用待機時間:300秒



・・・ついに、あのでーもんあべんじゃーに
はじめての無敵スキルが来ました~~~~
心臓止まりました



物としては、クールタイム長め、効果時間長めのタイプで
パラディンのサクロサンクティティみたいな感じ



しかも、厳密には無敵になるスキルじゃなく
死ななくなるスキルなんですよね



これはデーモンフレンジーとの相性を考慮した結果だと思います



i021.png



つまり、道場みたいにダメージが少ない場合を除けば
実質最終ダメージ+33% & 無敵 & ファイナルアタックという


まさに夢のようなスキル・・・



死なないだけなので、状態異常などは貰ってしまうようですが。。。




http://www.inven.co.kr/board/maple/2294?category=%EB%8D%B0%EB%AA%AC%EC%96%B4%EB%B2%A4%EC%A0%B8
↑インベントリのDAのコミュニティも大騒ぎ中




메이플데벤 무적기 생겼습니다 심장마비로 죽기전입니다 존버는 승리합니다 정말 데벤져는 최고입니다 데벤져는이제죽기전에 때리고 간다버서커에딱맞는거 같습니다 정말 데벤은 전설이다[언리린]

https://www.youtube.com/watch?v=sC9yN3c1mB0
↑速報動画、わたしも心臓発作起こして死にそうです




これ見た瞬間、もう本当にテンション上がっちゃって
SDT中なのに狩りをほっぽりだして、記事を書き始めちゃいました・・・



はやくJMSに来てほし~~~






他のスキルにも変更があったみたいですが、内容はこんな感じ


i016.png

・HP100消費攻撃毎にHP100消費
(ただの表記変更)


i017.png

・最大HPの20%消費HP20%消費
(表記変更・・・?)
・10人の敵を一定時間ごとに10人の敵を一定周期ごとに
(表記変更・・・?)
・最大HPが1%以下の場合のなんかが変わってるっぽい
(翻訳できませんでした・・・)


i018.png

・表記が修正されただけっぽい
(状態耐性→状態異常耐性?)


i019.png

・表記が修正されただけっぽい



以上!w









もう最高すぎました
ほんとにリアルタイムで見ててよかった。。。


ガンウォンギ愛してる

2020/06/18 18:36 [edit]

category: メイプル情報

thread: メイプルストーリー - janre: オンラインゲーム

http://maplestory.nexon.net/news/58015/updated-june-9-v-214-rise-promise-of-the-guardian-patch-notes#kanna

[Updated June 9] v.214 - Rise: Promise of the Guardian Patch Notes
[6月9日更新] v.214-RISE:Promise of the Guardianパッチ

(中略)

Kanna Skill Revamp
カンナスキル改変


(中略)

3rd Job
3次職

Shikigami Haunting 3: Increased Spirit Warding Charm’s activation chance to 60%, damage to 160%, and speed to -75%.
紫扇仰波・参:禁魂符の発動率が40%→60%に増加、ダメージが毎秒105%→160%に増加し、移動速度の減速が60%→75%に増加します。
Kishin Shoukan: Duration has been decreased to 30 seconds and cooldown increased to 60 seconds. Skill now reduces respawn time by 40% of the normal respawn time and increases the max amount of monsters that can be created by 50%.
鬼神召喚:発動時間が150秒→30秒に減少し、クールタイムは5秒→60秒に増加します。フィールドの再生速度が通常の50%→40%になり、モンスター生成量は50%増加します。
Mana Balance: Adjusted so that Shikigami Doppelganger’s stack value will not be reduced when this skill is used.
霊力回復:式神招来の累積霊力が減少しないように修正されます。

4th Job
4次職

Shikigami Haunting 4: Added stack bonus amount needed to activate Shikigami Doppelganger by 5 on the 3rd hit. Added Spirit Warding Charm, a skill that applies debuff and additional damage with the Shikigami Haunting’s additional hits.
紫扇仰波・肆:式神招来の累積霊力が5増加するボーナスが3ヒット目に追加されました。
・Lv. 20: [Spirit Warding Charm]: Activation Chance: 100%, Damage: 240% every second, Duration: 6 seconds, Speed: -90%.
・Lv. 20: [禁魂符]: 発動率: 40%→100%, ダメージ: 毎秒105%→240% , 発動期間: 6 秒間, 移動速度: -60%→-90%.
Shikigami Doppelganger: Each time Kanna's Mana is consumed, it will be accumulated as the stacks of Shikigami Doppelganger. This skill is not affected by skills that reduce Mana cost such as Yuki-musume Shoukan, Spirit's Domain, and Mana Balance.
式神招来:カンナの霊力が消費されるたびに、式神招来に蓄積されます。このスキルは、雪女召喚、霊石召喚、霊力回復などの消費霊力を削減するスキルの影響を受けません。
[Updated June 9] Vanquisher's Charm: Decreased Mana cost to 15. Increased max enemies hit to 8, attack count to 5, and necessary Mana for Shikigami Doppelganger activation to 30. Added max duration of 10 seconds and cooldown of 60 seconds.
[6/9更新]破邪連撃符:消費霊力が25→15に減少し、攻撃対象数が1→8に、攻撃回数が3→5に増加し、式神招来の発動に必要な数値を追加で5→30増加するように変更されます。最大持続時間が10秒、クールタイムが60秒に変更されます。
Orochi Unbound: Increased skill’s key hold-down damage to 500%, max enemies hit to 15, and attack count to 8.
妖絵召喚:キーダウンダメージが1500%→500%に減少し、攻撃回数が1→8に増加します。
Nightghost Guide: Added passive effects to increase Kishin Shoukan skill’s damage by +200% and duration by 5 seconds when this skill is activated.
亡霊引導:パッシブ効果に鬼神召喚のダメージ+200%が追加され、このスキルがアクティブ時に鬼神召喚の持続時間が5秒増加する効果が追加されます

Hyper Skill
ハイパースキル

Active
アクティブ
Veritable Pandemonium: Increased damage to 1,250% and attack count to 8.
一鬼踏殲:ダメージが1000%→1250%に、攻撃回数が4→8に増加します






・・・


つまりどういう事かと言うと

Skill_Kishin_Shoukan.png鬼神召喚を持続させるためには、Skill_Nightghost_Guide.png亡霊引導を発動させる必要があるという事です


亡霊引導
Dark_Winds.png[マスターレベル : 10]
[式神術]
攻撃時、一定確率で亡霊が現れて敵にダメージを与え、呪いをかける。亡霊の呪いにかかった敵を退治するたびに追加経験値を獲得し、高級な装備をドロップする確率が上昇する。
必要スキル:鬼神召喚 20レベル
[現在レベル10]
攻撃時、30%の確率で最大6体の敵を160%のダメージで1回攻撃する。攻撃対象は5秒間30%の確率で追加経験値を支給し、潜在能力付きの装備のドロップ率が上昇する。



コレが発動する度に、Skill_Kishin_Shoukan.png鬼神召喚の持続時間が増加するらしいので
カンナで狩りをしていれば、半永久的に鬼神を召喚し続けることが出来ると思われます


・・・しかし、逆に言えば
カンナが全く狩りをしていないと、鬼神召喚の稼働率が大幅に低下することになります


これは完全に置きカンナ対策です。。。



012608.png



一応、置きカンナが2人居れば
交互にかけてあげる事は出来そうですが。。。



・・・でも、カンナならかけ直しも必要ないのに
カンナ以外の職は、30秒に1回のかけ直しが要求されるという、、、


こんな話があるんでしょうか。。。


GMSさんはそんなにカンナがお気に入りなんでしょうか






これがJMSに輸入されたら、みんなでメインをカンナにしましょう


ではまた~スヤァ...

2020/06/10 11:25 [edit]

category: メイプル情報

thread: メイプルストーリー - janre: オンラインゲーム

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GMSでファミリア改変が来て数日が経ちました

最近またRedditを覗くようになったのですが
やっぱりファミリア改変関連のトピックが多いです


GMS Familiar Badge Optimization
GMS ファミリアバッジの最適化

https://www.reddit.com/r/Maplestory/comments/g63ozg/gms_familiar_badge_optimization/

ファミリアセットを揃えると手に入るファミリアバッジを考察した記事です。
バッジは一度に8個装備することができ、オプション毎に上昇量の上限があります。

各バッジについては、こちらのシートがよくまとまっててわかりやすいです
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1v5lSYIoE-NaLaus1QUdAIEe_mixQg31RVP6cDmJuOkY/edit#gid=359797013
↑各バッジの名前をクリックすると、どのファミリアを集めればそのバッジが手に入るかがわかります


Ignore Defense from Familiars are stacked as a Single Source — It is now possible to reach 100% Ignore Defense, rendering all other sources useless.
ファミリアの防御無視は、単一のものとして積みあがります-ファミリアは防御率を100%無視する事を可能にし、他のすべての要素を無用にします

https://www.reddit.com/r/Maplestory/comments/g727rg/ignore_defense_from_familiars_are_stacked_as_a/
現状の仕様だと、エンブレムやスキルなどによる防御率無視が無意味に近くなるという内容です
こちらに関しては恐らくバグなので、たぶん修正してくれると思います


The drop rate changes completely break the new familiar system
ドロップ率の変化は新しいファミリアシステムを完全に壊します

https://www.reddit.com/r/Maplestory/comments/g7obr5/the_drop_rate_changes_completely_break_the_new/
改変で同じモンスターのファミリアを複数登録できるようになったため、ドロップ産の高等級ファミリアを登録しまくってオプションを厳選するのが流行り、その結果ファミリアドロップ率が大幅に下方修正されました
これによりファミリアバッジや召喚ゲージ回復薬までもが入手困難になり、それに対する批判を目的とした記事です
恐らくGMSで再調整されると思いますが、JMSでも伝説ファミリア等のドロップ率が下方修正される可能性が出てきました




色々大変そうですね。。。

今のうちに、やっておくべき事はやっておきましょう



とにかく、ファミリアを集めること



i013.png



毎日コツコツ、各地を巡って。。。



i014.png


たまに変なアイテムが落ちたり。。。


むかし懐かしエオス塔を降りていったりして、ファミリアを集めるのです


i011.png

i012.png



JMSでの改変まではあと1ヶ月近くありますから

まったりじっくり行きましょう





伝説ファミリアもたくさん集めたいところですが、、、

サクチケが販売中ですし、ウル子ライトニングも来てますから
ちょきは経験値を優先しようと思います


ではまた~スヤァ...

2020/04/27 14:54 [edit]

category: メイプル情報

thread: メイプルストーリー - janre: オンラインゲーム

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昨日、GMSのアップデートでファミリア改変の詳細が分かりました

そちらの内容について触れる前に
まずはこちらの動画を、少しご覧ください





こちらは2019年夏の動画ですが
JMSとはファミリアのシステムが大きく異なる事がわかります

古参の方は、だいぶ古めかしいなと思われる事でしょう


JMSでも数年前はこんな感じのシステムでしたが
2015年春ごろの改変で、現在のような形に改変された経緯があります


その改変がGMSでは無かったという事ですから
それを前提にしてGMSの改変内容をご覧ください












改変に向けて、今やるべきことは?



改変内容のうち、重要な点をかいつまんで説明します


1.ファミリアスロット



今回の改変で、ファミリアには所有上限が設けられました
JMSでは悪名高いキャラクタースロットのような感じです

これは同じ種類のファミリアを複数登録できるようになったためで
GMSのファミリアシステムが旧仕様であった(気力ゲージのために同種のファミリアを複数集める必要があった)事が要因になっています


重要なのは、初期状態では所有上限は100であり
ポイントアイテムを使って最大2000まで拡張できるという事と
改変前にファミリアをたくさん持っていたキャラクターに限り、改変後に上限が引き上げられるという事です


つまり、今のうちにメイプルキノコでもスライムでもなんでもいいので
ファミリアをたくさん登録しておけば、改変後にポイントアイテムを買わずに済む可能性があるという事です


>・ファミリアを持つプレイヤーは、100のファミリアスロットか、ファミリアの数に20を加えた数のいずれか高い方になります。
>・ファミリア0のプレイヤー:ファミリアスロット100
> - 50のファミリアを持つプレイヤー:100のファミリアスロット
> - 90ファミリアを持つプレイヤー:110ファミリアスロット
> - 150ファミリアを持つプレイヤー:170ファミリアスロット


今後のイベントでファミリアスロット拡張クーポンが配布されないとは限りませんので
ネクソンを信用するなら、放っておいてもいいかもしれませんが、、、


やっておいても損はないかなって感じですね


2.ファミリア等級



ファミリアの等級が、今まで一般特別レア伝説神話という表記だったのが
一般レアエピックユニークレジェンダリーという見慣れた表記に変わりました


これに伴って、昇級方法や潜在の再設定方法も変わります


昇級については、GMSと違ってJMSには既に存在しています
微妙に方式が変わり、ランクアップポイントを用いるようになります

ランクアップポイントを貯める方法は、融合課金、それとFauxmiliar(↑の翻訳では偽造とか訳してます)など、いくつか存在します


融合は今までのJMSと同じ方式ですが、課金については新しい方式で
ポイントショップでブースターパックを購入することで、ランクアップポイントが手に入るようになります

また、ファミリアの潜在を変更している最中に
ミラクルキューブと同じように低確率で昇級するようにもなるみたいです



Fauxmiliarについては、どう訳したらいいか良くわからなかったのですが
わかりやすく言うとジョーカーのようなもので、あらゆるファミリアと融合できるみたいです

Fauxmiliarの入手方法は、課金とかファミリアショップとか色々あるみたい


総合すると、今までより昇級のハードルが下がるので、、、


i007.png



今話題のブラックキトンの昇級も、今後やりやすくなっていきます
なので、今のうちに買っておくのもアリですね


一応、召喚ゲージの仕様が

- ファミリアがアクティブである場合、ファミリアが攻撃していない場合でも、召喚ゲージは時間とともに消耗します。

という具合に仕様変更されますが、、、

こういうレガシーファミリアはGMSに無いっぽいですから
レガシーがどうなるかはJMS次第なところがあります


i008.png


かわいいけど召喚できないジレンマ


3.疑問書が消える



i009.png


ユニオン用装備の定番である疑問書埋めが出来なくなります
AMAがついてない装備に疑問書1枚肯定埋めみたいな事も出来なくなります


悔いのないようにサブ用装備作りをしておきましょう。。。


4.鉱物袋の制限



・怪しげな鉱物袋: 50ヴェラッドコインで購入可能。数量限定:週1回。

今までは無制限に買えましたが、週1回までと制限されました

これによって、製作をしまくるのが困難になり
アディトードが難しくなります


たぶんレアアディショナルキューブの価値が上がる事でしょう


それだけでなく、アディエピ品が半レガシー化する恐れがありますから
アデル用の装備とかは、今のうちに作った方が良いですね。。。


i010.png


わたしもアデルの武器はアディトードで作りたかったのですが。。。

どうしてこうタイミングが悪いんでしょうか。。。






ただ、ヴェラッド改変についてはJMSに来ると決まったわけではないので
ファミ改変の内容と合わせてあくまでもGMSのアップデート内容として捉えて下さいね


ではまた~スヤァ...

2020/04/23 19:00 [edit]

category: メイプル情報

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