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2週間で3333分(=55.55時間)も狩りをさせられる神イベントの結末



ネタバレ注意です





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おわり








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とっくに認められてるので実質報酬なしです


すばらしいイベントだとおもいました




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解散!!!!!





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2020/06/29 17:41 [edit]

category: ちょきの日記

thread: メイプルストーリー - janre: オンラインゲーム

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もうすぐ6月も終わりですね~

2020年も、もう残り半分しかないのかと思うと
1年ってあっという間に過ぎちゃうなぁ~って感じちゃいますね


・・・今月を振り返ると、約1年ぶりに記事の数が10件を超えたりしてて
ブログもぼちぼち頑張った感があります



6月の初めに絶対にちょきん出来る方法を考えてから
毎週記録つけなきゃ~って思って、若干のモチベアップに繋がってたりしました


ちょき貯金#125 絶対にちょきん出来る方法を思いつきました!【MapleStory】
http://melchocky.blog.fc2.com/blog-entry-211.html

ちょき貯金#126 絶対にちょきん出来る方法? 1週間目【MapleStory】
http://melchocky.blog.fc2.com/blog-entry-212.html

ちょき貯金#127 絶対にちょきん出来る方法? 2週間目【MapleStory】
http://melchocky.blog.fc2.com/blog-entry-215.html

ちょき貯金#129 絶対にちょきん出来る方法? 3週間目【MapleStory】
http://melchocky.blog.fc2.com/blog-entry-218.html



振り返るとブログだけじゃなく、狩りの方のモチベも上がっていましたから
これはやってよかったな~って思ってます



1週目
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2週目
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3週目
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・・・浪費家のちょきにしては、よくこらえたと思います

この1ヶ月で、ちょきんに肝心なのは稼ぐことよりも使わないことだと痛感しました




そして、最後の4週目。。。




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ついに成し遂げました~!



ブログを始めて苦節2年
これが初めてのカンストメルちょきんです



ついにやってやりました。。。


・・・この2年間、無駄遣いしまくりのダメダメ貯金箱っぷりを露呈してきましたが
ようやくカンストまでガマンできました。。。


なんか、やっと1人前になれたような気がします



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これはカンストした人のための専用メッセージですが

ちょきには、カンスト達成おめでとうって聞こえました



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ありがとうジャラドさん

この2年間、ほんとうにお世話になりました。。。










わたしが今までメイプルをやってきた中で、これが初めてのカンストメルなんです

本当に感動してます。。。



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出費を抑えるのはめっちゃ大事ということを2年目にしてようやく学んだちょきなのでした

今月の成功を胸に、来月もちょきんを頑張ろうと思います


ではまた~...

2020/06/26 03:48 [edit]

category: ちょきの貯金記録

thread: メイプルストーリー - janre: オンラインゲーム

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さて、昨日からポイントショップで
ブラックキューブなるものが発売されました


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めっちゃ煌びやかな広告の通り、11個で3200pもする高級品です


その割に効果が微妙なので、高すぎとかネオミラ買った方がいいとか
ヘキサよこせとか微妙だとか、いろいろぼろかすに言われてしまっています



・・・わたしも、ぶっちゃけ買わなくていいかな~って思っていたこのブラックキューブですが
海外MSの気になる検証記事を見つけたので、ちょっとご紹介します







Black Cube Supremacy Theory
ブラックキューブ至上主義

https://www.ocf.berkeley.edu/~ted/maplestory/bcst/

導入
 2014年、GMSは、既存のわずかに機能が異なるだけの豊富な種類のミラクルキューブを改変し、基本となるレッドキューブとブラックキューブを備え、既存の潜在と新しい潜在のどちらかを選択できる、はるかにシンプルなシステムに変更しました。これらのキューブの他の違いは、最初は謎でした。しばらくすると、実証結果に基づく噂が浮上し、ブラックキューブの方がレッドキューブよりも昇級確率が高いとの仮説が立てられました。ネクソンがこれが真実であることを正式に確認したのはしばらくしてからでした。しかし、それだけですべての話がわかるわけではありません。リブートワールドがリリースされたとき、主な利点の1つは、以前よりもはるかに大規模なキューブデータを収集できる可能性でした。さまざまな情報源から、ブラックキューブはレッドキューブよりも2番目と3番目のラインに「レジェンダリーオプション」ラインを生成する可能性が高いと推測されました。しかし、これが実際に真実であるかどうかを、どのように判断すべきでしょうか?その答えは、「統計」です。

論文を読んでいるような気分にさせられるすばらしいサイト
カイ二乗検定やZ検定といった統計学の知見を用いて、通常のキューブとブラックキューブの違いについて検証しています

結論だけ述べてしまうと、レジェンダリーオプションが複数行につく確率について
通常のキューブとブラックキューブが同じである確率は約0.00007%しかないそうです

Cubing
キュービング

https://www.math.toronto.edu/~jim/MS/Cubing.html

アクセサリ(1596、1204)
2つ以上のレジェンダリーライン:23.31%
2つ以上のレジェンダリーライン:10.71%

通常のキューブを1204回、ブラックキューブを1596回試行したデータが載っていて
リンクから元データのダウンロードもできるサイトです

レジェOPが3重複した回数を見ると、レッドが2/1204に対し、ブラックが8/1596だったりして、ちょっとデータ不足感はありますが。。。
でも、元のオプションを維持できるメリットも加味すれば、ブラックキューブの方が優位に感じます




この2つのサイトは、いずれも海外メイプルのもので、しかも古いデータですが

もし現在のJMSが同じ仕様なら、手袋にクリダメ2~3重複を狙う場合などは
ブラックキューブを使うのが一番効果的という事になります



これを見て真っ先に思い浮かぶのが、黄金奇跡キューブ飛翔です



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この書き方は、パッと見だと通常と違って3行全部レジェOPが付くかもよ~と読む事も出来ますよね

通常のキューブじゃ付かないとは一切書かれていませんが。。。



でも、この記述はブラックキューブには無いんですよね。。。


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・・・これは、JMSとGMSで潜在の仕様が異なるという事かもしれませんし

あるいはブラックキューブの仕様が判明していないだけという事もJMSならあり得ます



一番良いのは、リブート鯖などで実際に検証を行う事ですが
残念ながらわたしにそんな気力はありません。。。



・・・なので、こういう検証記事があったよ~っていう共有だけで終わらせていただきます。。。

ほんとに申し訳ありません






・・・でも、もしかしたら
7月になったらちょびっとだけエンブレムをまわす。。。かも。。。



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こういう崩したくないけど改めたい潜在に使うのが
本来の正しいブラックキューブの使い方だと思います




・・・間違っても、この記事見てクリダメ重複狙って爆死しましたなんて事にはならないでくださいね

ではまた~...







追記(2020/6/25 3:00)

KMSについて調べてみたところ、同様の仕様のようです
調査不足のまま記事を書き始めてしまい、申し訳ありません。。。

ソース

블랙 큐브
ブラックキューブ

https://namu.wiki/w/%ED%81%90%EB%B8%8C(%EB%A9%94%EC%9D%B4%ED%94%8C%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC)#s-2.2.2

 主にエピック以上の潜在能力の等級アップや、レジェンダリー有効2重複から有効3重複狙い、本当にBJ級ユーザーなら有効3重複かつ2行離脱オプションを得るために使用する。

同記事内でこのような注釈がつけられています

 離脱とは2-3行目で1行目に出てくるオプションが出ることをいう。通常2-3行目は、1行目よりも1段階低い等級の(例えば、潜在の等級がユニークであれば、2-3行目は、エピック等級の1行目で出る程度のオプションが出るという話である。)オプションが表示され、本当に低い確率で2-3行目にも1行目のオプションが出る。ブラックキューブを使用すれば、この離脱現象がよく起こると言われており、離脱オプションは、主にブラックキューブを利用して厳選する。

つまりは、廃課金ユーザーが有効3重複かつ2行レジェOPを狙うためのキューブという事です
ここまで来ると、おそらくJMSも同様の仕様である確率が高いですね

ちなみにTMSにはとんでもない上位互換が存在します

2020/06/25 02:23 [edit]

category: メイプル情報

thread: メイプルストーリー - janre: オンラインゲーム

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今月は一切無駄遣いせずにがんばっているちょきです


いよいよ6月残り一週間ちょっとという事で
お金の使い道の方を考え始めています


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今のところ第一候補は、エンブレムの潜在です


実はこの間、ふとアイテム拡声器でA51%のエンブレムを見かけたのですが
3mくらいステータスが変わるっぽかったんですよね



A%やっぱり超重要じゃん。。。と実感しました



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↑今のユニオン配置


ユニオンもこんなんですし
さっさと防御無視のオプション消してA%にしなきゃって感じですね



エンブレムは上潜在のオプション数がレジェ11個ユニ10個しかなくて
アクセサリーのレジェ13個ユニ9個よりも緩めなので

意外と行けちゃうんじゃないか感があります



はやく6月の狩り活を終えて、ちょきんをひと段落させたいですね







さて前回の続き



迷宮最深部で吸わせようと思っても
まずカンナのレベルを254しなきゃいけません


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メインカンナのレベルが離れているので
カンナのレベルに近いを狩らないと、カンナが経験値を吸えないんですね。。。



なので、いったん敵のレベルが256と、迷宮にしては低めになっている
苦痛の迷宮内部5で狩ります



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前回も紹介した通り、ここも悪くはない狩場です


マップが広い分、敵の湧きが多めで
アイテム回収もしやすい
ですからね




でも



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この神狩場にはかないません



DAってこんなに狩れたのと本気で思わされる
未だかつてない程の高効率。。。




この狩場で狩るために、今はガマンしているのです。。。

一生でも狩りが続けられそうな、この狩場に行きたいから。。。








・・・しかし、落とし穴に気付きました


苦痛の迷宮最深部3の敵は259レベルなので
254~264までの間しか吸わせられないのです



もし、そのレベル外で吸わせようとすれば
メインのレベルカンナ±5以内でなきゃいけません



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・・・つまり、カンナがレベル265になった段階で
メインのレベルが271以上になってしまうと

もう迷宮では吸わせられなくなってしまうのです



もしそうなってしまったら


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↑おいしそう


リメンの敵を狩るしかない。。。という事ですね



・・・一応、メインが275レベルになったとしても
カンナが270レベルに達すれば、再び迷宮に帰れますが。。。



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それまでリメンで狩るのは、DAだと滅茶苦茶キツイと思うんですよね。。。


・・・一体どうしたらいいんでしょう



ちょきは未だに考え付いていません









このレベル265~269が、カンナ育成最後の難関になりそうです
フレンジートーテムが実装されれば、こんなことで悩まなくていいのですが。。。



カンナが迷宮で狩れるように、装備とARCを整えるという手もありますが
さすがにお金がかかりすぎますし、、、

・・・今はリメンの次の地域が来るのを待つのが、無難かもしれませんね


ではまた~スヤァ...

2020/06/21 19:00 [edit]

category: ちょきの貯金記録

thread: メイプルストーリー - janre: オンラインゲーム

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こちらは日本時間午後4時にプレミア公開された動画です

追記
なんか、プレミア公開の時はディレクターの강원기様(?)のありがたいお話があったのですが
↑の動画になったらカットされてました。。。なんで??




KMS夏の大型アップデートに関するものという事で
メイプル大好きなちょきは、公開を楽しみにしてました




・・・そして始まって数分

なんと新5次スキルが発表されたではありませんか



もうびっくり仰天、めっちゃドキドキ、、、



しかも、公開終了後すぐにKMSTで詳細が明らかにされたのです
心臓止まりそうになりました



果たしてDAの5次スキルは。。。!?








画像はコチラから拝借しました
https://twitter.com/kmspatcher


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↑スキルの名前は레버넌트(Revenant)


レヴェナント
Dark_Winds.png[マスターレベル : 25]
無限の怒りのために、生と死の境界を超えた亡霊になる。持続中、襲撃ダメージによりHPが1未満にならず、受けたダメージの怒りが蓄積される。蓄積された怒りは可視化されたトゲになって周辺を攻撃するが、スキル終了後積もった怒りのために持続的に苦痛を受けることになる。持続中、スキルをもう一度使用してオフにすることができ、怒りの可視性トゲ攻撃で攻撃反射状態の敵にもダメージを与えることができるが、反射ダメージを無視できない。
[現在レベル30]
最大HPの50%消費、36秒間持続
エクシードスキル的中時、最大5人の敵を660%のダメージで9回攻撃する怒りのトゲ発動、モンスターの防御率30%追加無視、再発待機時間4秒
HPを1未満にする攻撃を受けたときに、そのダメージを最大HPの100%に相当する数値まで怒りに蓄積し、蓄積量に比例して流血の怒り再発待機時間の減少、一定時間ごとに蓄積した怒り6%減少
スキル終了後、一定間隔ごとに蓄積された怒りに対応するダメージを15度に分けて受ける。そのダメージでは死亡しない。
再使用待機時間:300秒



・・・ついに、あのでーもんあべんじゃーに
はじめての無敵スキルが来ました~~~~
心臓止まりました



物としては、クールタイム長め、効果時間長めのタイプで
パラディンのサクロサンクティティみたいな感じ



しかも、厳密には無敵になるスキルじゃなく
死ななくなるスキルなんですよね



これはデーモンフレンジーとの相性を考慮した結果だと思います



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つまり、道場みたいにダメージが少ない場合を除けば
実質最終ダメージ+33% & 無敵 & ファイナルアタックという


まさに夢のようなスキル・・・



死なないだけなので、状態異常などは貰ってしまうようですが。。。




http://www.inven.co.kr/board/maple/2294?category=%EB%8D%B0%EB%AA%AC%EC%96%B4%EB%B2%A4%EC%A0%B8
↑インベントリのDAのコミュニティも大騒ぎ中




메이플데벤 무적기 생겼습니다 심장마비로 죽기전입니다 존버는 승리합니다 정말 데벤져는 최고입니다 데벤져는이제죽기전에 때리고 간다버서커에딱맞는거 같습니다 정말 데벤은 전설이다[언리린]

https://www.youtube.com/watch?v=sC9yN3c1mB0
↑速報動画、わたしも心臓発作起こして死にそうです




これ見た瞬間、もう本当にテンション上がっちゃって
SDT中なのに狩りをほっぽりだして、記事を書き始めちゃいました・・・



はやくJMSに来てほし~~~






他のスキルにも変更があったみたいですが、内容はこんな感じ


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・HP100消費攻撃毎にHP100消費
(ただの表記変更)


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・最大HPの20%消費HP20%消費
(表記変更・・・?)
・10人の敵を一定時間ごとに10人の敵を一定周期ごとに
(表記変更・・・?)
・最大HPが1%以下の場合のなんかが変わってるっぽい
(翻訳できませんでした・・・)


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・表記が修正されただけっぽい
(状態耐性→状態異常耐性?)


i019.png

・表記が修正されただけっぽい



以上!w









もう最高すぎました
ほんとにリアルタイムで見ててよかった。。。


ガンウォンギ愛してる

2020/06/18 18:36 [edit]

category: メイプル情報

thread: メイプルストーリー - janre: オンラインゲーム

※DAの場合の話です



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最近、おいしくないなぁ。。。って思いながら狩りしてたちょきです


カンナの方はザクチケも切れて、倍バフも尽きてしまったので
近頃はDAで狩りしていたのですが・・・



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なんでこんなに効率出ないんでしょう


苦痛の迷宮の狩場をざっと見た感じでは

この狩場は横にも狭いし、足場も少ない
全体攻撃で巻き込める数も多めって感じで

DAにピッタリの狩場だと思ったのですが。。。



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なんか、そうでもなかったぽいです


こちらの狩場は、さっきと違って横に広めの狩場でしたが
なぜか討伐数はこちらの方が上でした・・・



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狩り方はいつも通り、棒立ちでスキルぽちぽちする感じで行きたかったので
ここは左の方が狩れなくて微妙かな。。。って思ってたんですけど


実際には、Shield_Chasing.pngシールドチェイシングが左の方を狩ってくれるんです



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広いわりにアイテム回収もしやすめで、かなり良い感じ。。。



・・・


でも、実はもっとおいしい狩場あるんじゃ・・・




ちょきは迷宮巡りの旅に出ました



012703.png
※6分経過時点で1500ちょい



び、びみょう・・・



012704.png



びみょう・・・



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びみょう・・・



01282.png



びみょう・・・



01283.png
※6分経過時点で1500弱



びみょうううううううううううう。。。








・・・そして、迷宮中をめぐり巡って

ようやく答えにたどり着きました



012706.png

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めっちゃいい狩場みっけ~




この2つ、本当にヤバイです




どれくらいヤバイかというと
アルカナ通路下より討伐数が多いくらいヤバイです



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最初は、マップも広いし足場も多いし微妙なんだろうなあ。。。
って思ってたんですけど



まさかの通路下超えの聖地でした



見た目で判断しちゃダメですね。。。



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迷宮を巡ってみた感想としては


内部は地形がいいけど湧きは少ない狩場が多め

中心部は湧きも地形もダメな狩場が多め

最深部は地形が微妙だけど湧きは神な狩場が多め


という感じでした



・・・最初に使ってた狩場は、マップは狭いけれど湧きが微妙で
シールドチェイシングが腐りやすかったのが、ダメな要因だったのかもしれません






この狩場があれば、カンナLv275も夢じゃない


そう思っていたちょきでしたが
そこには思わぬ落とし穴がありました。。。



次回に続く...

2020/06/16 18:01 [edit]

category: ちょきの貯金記録

thread: メイプルストーリー - janre: オンラインゲーム

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今週もたくさん貯金できたちょきです


6月も半分くらい過ぎましたが
このペースなら夢のカンストメル貯金も見えてきそうです








さてさて、、、


GMSさんがやってくれたお陰で
カンナ育成の先行きが見えなくなってしまいました



前の記事では、まだGMSで実装される前だったので
実際どうなるかはわからなかった部分もあったのですが、、、


Skills that proc Nightguard Ghost
亡霊引導を発動させるスキル

https://www.reddit.com/r/Maplestory/comments/h0709j/skills_that_proc_nightguard_ghost/

Farming skills that proc NGG (nightghost guide)
亡霊引導を発動させる狩りスキル

・circle of suppression
・破魔陣
・vanquisher charm
・破邪連撃符
・shikigami haunting (ONLY WHILE STANDING, NOT WHILE JUMPING***)
・紫扇仰波(地面にいる時のみ、ジャンプ中は不可
・exorcist charm (but low chance, it doesn't have a chance to proc per line, just 30% chance per monster hit)
・陰陽除霊符(ただし、低確率 ラインごとに発動せず、モンスターヒット時に30%の確率で発動するため)

Skills that do not proc
発動させないスキル

・tengu
双天狗
・boss
・鬼夜叉・親分
・domain
・霊石召喚
・almost every other skill... :(
・その他ほとんどのスキル。。。

Conclusions/Tips
結論/ヒント

・NGG can proc multiple times in a row. There is no internal CD.
・亡霊引導はクールダウンなしで連続して発動可能
・Kishin can have 100% uptime, however, you cannot infinitely stack the +5s duration from NGG. The most you can extend and renew the duration for is 5 seconds. This means that after 30 seconds have elapsed, if you go more than 5s without proccing NGG (hitting almost anything with haunting), kishin will end.
・鬼神は100%の稼働率を保てますが、亡霊引導による+5秒の効果を無限に積み上げることはできません。鬼神の残り時間を延長および更新できる最大の時間は5秒です。これは、30秒が経過した後、亡霊引導の発動無しに5秒が経過すると鬼神が終了することを意味します。
・Use haunting as your primary attack without jumping
・狩りのメインスキルとして、紫扇仰波をジャンプせずに使うとよい
・Keep circle of suppression on at all times
・破魔陣を常にオンに保つ
・Limit use of summons and domain, but it varies for whatever map you're training on.
・霊石と親分の使用を制限すべきです ただしマップ等に依ります
・From my own testing, it appears that vanq charm procs NGG more often than shiki haunting
・私自身のテストから、破邪は紫扇仰波よりも亡霊引導を発動させやすいようです





・・・という感じで
実際には狩りカンナもかなり厳しいみたいです



Tengu_Strike.png双天狗が満足に使えないとなれば
カンナの狩り効率はかなり下がっちゃいますからね。。。


実際に狩り動画を見てみると
地上でちまちま紫扇仰波を打っていたりして、なんかめんどくさそうな感じ。。。




・・・これがカンナじゃなければ、あまりにもヒドイ弱体化だったと思います



012700.png
▲狩りカンナの装備


・・・でも、カンナだったらしょうがないか。。。って感じ



これでも改変前と比べれば全然強いですからね

今までが万能すぎてバランスおかしかったんです。。。



0127000.png
▲置きカンナの装備



・・・一方の置きカンナですが
破魔陣を使えば意外となんとかなるっぽいですね



なんか、狩りカンナで戦闘分析してると
亡霊引導発動しなさ過ぎって感じだったのですが

置きカンナで分析してみると意外と発動してる。。。という



5秒以内に30%を引かないといけないかと思うと、ちょっと厳しそうでしたが
なんか、割りとそうでもない・・・みたいな感じ?





・・・これはつまり、メインカンナの人でも、置きカンナを使えば今まで通りの狩りができるという事で
もしかして物凄く平等な改変だったりするのでしょうか。。。




↑狩りカンナ


↑置きカンナ



うーん・・・







・・・結局、わたしはこれからどうすれば良いんでしょうか。。。



当初は一生カンナでエスフェラライフを満喫するつもりでしたが
そもそもカンナのエスフェラ狩り効率自体が微妙で、、、



改変も合わさって方針が迷子なちょきなのでした。。。

2020/06/14 17:59 [edit]

category: ちょきの貯金記録

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http://maplestory.nexon.net/news/58015/updated-june-9-v-214-rise-promise-of-the-guardian-patch-notes#kanna

[Updated June 9] v.214 - Rise: Promise of the Guardian Patch Notes
[6月9日更新] v.214-RISE:Promise of the Guardianパッチ

(中略)

Kanna Skill Revamp
カンナスキル改変


(中略)

3rd Job
3次職

Shikigami Haunting 3: Increased Spirit Warding Charm’s activation chance to 60%, damage to 160%, and speed to -75%.
紫扇仰波・参:禁魂符の発動率が40%→60%に増加、ダメージが毎秒105%→160%に増加し、移動速度の減速が60%→75%に増加します。
Kishin Shoukan: Duration has been decreased to 30 seconds and cooldown increased to 60 seconds. Skill now reduces respawn time by 40% of the normal respawn time and increases the max amount of monsters that can be created by 50%.
鬼神召喚:発動時間が150秒→30秒に減少し、クールタイムは5秒→60秒に増加します。フィールドの再生速度が通常の50%→40%になり、モンスター生成量は50%増加します。
Mana Balance: Adjusted so that Shikigami Doppelganger’s stack value will not be reduced when this skill is used.
霊力回復:式神招来の累積霊力が減少しないように修正されます。

4th Job
4次職

Shikigami Haunting 4: Added stack bonus amount needed to activate Shikigami Doppelganger by 5 on the 3rd hit. Added Spirit Warding Charm, a skill that applies debuff and additional damage with the Shikigami Haunting’s additional hits.
紫扇仰波・肆:式神招来の累積霊力が5増加するボーナスが3ヒット目に追加されました。
・Lv. 20: [Spirit Warding Charm]: Activation Chance: 100%, Damage: 240% every second, Duration: 6 seconds, Speed: -90%.
・Lv. 20: [禁魂符]: 発動率: 40%→100%, ダメージ: 毎秒105%→240% , 発動期間: 6 秒間, 移動速度: -60%→-90%.
Shikigami Doppelganger: Each time Kanna's Mana is consumed, it will be accumulated as the stacks of Shikigami Doppelganger. This skill is not affected by skills that reduce Mana cost such as Yuki-musume Shoukan, Spirit's Domain, and Mana Balance.
式神招来:カンナの霊力が消費されるたびに、式神招来に蓄積されます。このスキルは、雪女召喚、霊石召喚、霊力回復などの消費霊力を削減するスキルの影響を受けません。
[Updated June 9] Vanquisher's Charm: Decreased Mana cost to 15. Increased max enemies hit to 8, attack count to 5, and necessary Mana for Shikigami Doppelganger activation to 30. Added max duration of 10 seconds and cooldown of 60 seconds.
[6/9更新]破邪連撃符:消費霊力が25→15に減少し、攻撃対象数が1→8に、攻撃回数が3→5に増加し、式神招来の発動に必要な数値を追加で5→30増加するように変更されます。最大持続時間が10秒、クールタイムが60秒に変更されます。
Orochi Unbound: Increased skill’s key hold-down damage to 500%, max enemies hit to 15, and attack count to 8.
妖絵召喚:キーダウンダメージが1500%→500%に減少し、攻撃回数が1→8に増加します。
Nightghost Guide: Added passive effects to increase Kishin Shoukan skill’s damage by +200% and duration by 5 seconds when this skill is activated.
亡霊引導:パッシブ効果に鬼神召喚のダメージ+200%が追加され、このスキルがアクティブ時に鬼神召喚の持続時間が5秒増加する効果が追加されます

Hyper Skill
ハイパースキル

Active
アクティブ
Veritable Pandemonium: Increased damage to 1,250% and attack count to 8.
一鬼踏殲:ダメージが1000%→1250%に、攻撃回数が4→8に増加します






・・・


つまりどういう事かと言うと

Skill_Kishin_Shoukan.png鬼神召喚を持続させるためには、Skill_Nightghost_Guide.png亡霊引導を発動させる必要があるという事です


亡霊引導
Dark_Winds.png[マスターレベル : 10]
[式神術]
攻撃時、一定確率で亡霊が現れて敵にダメージを与え、呪いをかける。亡霊の呪いにかかった敵を退治するたびに追加経験値を獲得し、高級な装備をドロップする確率が上昇する。
必要スキル:鬼神召喚 20レベル
[現在レベル10]
攻撃時、30%の確率で最大6体の敵を160%のダメージで1回攻撃する。攻撃対象は5秒間30%の確率で追加経験値を支給し、潜在能力付きの装備のドロップ率が上昇する。



コレが発動する度に、Skill_Kishin_Shoukan.png鬼神召喚の持続時間が増加するらしいので
カンナで狩りをしていれば、半永久的に鬼神を召喚し続けることが出来ると思われます


・・・しかし、逆に言えば
カンナが全く狩りをしていないと、鬼神召喚の稼働率が大幅に低下することになります


これは完全に置きカンナ対策です。。。



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一応、置きカンナが2人居れば
交互にかけてあげる事は出来そうですが。。。



・・・でも、カンナならかけ直しも必要ないのに
カンナ以外の職は、30秒に1回のかけ直しが要求されるという、、、


こんな話があるんでしょうか。。。


GMSさんはそんなにカンナがお気に入りなんでしょうか






これがJMSに輸入されたら、みんなでメインをカンナにしましょう


ではまた~スヤァ...

2020/06/10 11:25 [edit]

category: メイプル情報

thread: メイプルストーリー - janre: オンラインゲーム

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カンナメインの人以外に、永遠に課される課題が置きカンナ275レベル。。。


今のところは、リメンに行ける255レベルがゴールなのですが

レベル上限の解放だったり、リメンの次の地域のことを考えると
やっぱりカンストがゴールになっちゃいます



n174.png



ちょきはメインもまだカンスト出来ていないので
今すぐカンナを275目指して育てるのは、正直つらいです



・・・なので、リメンの次の地域の入場条件になりそうな
レベル260とか265までがんばろうっていうのが現在の方針です



そんなわけで、当然のようにエスフェラで265まで上げたいと思い
ずーっと準備を進めていました



例えば、足りないクリティカル率を補うための工夫とか。。。



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だいぶ前からやってたテイマー育成も、その一環ですし、、、



01171.png



アデル用の装備を作っていたのも、テイマーを吸わせるための準備でした



・・・でも最近
テイマーよりユニオンとかで補った方が良いんじゃないか。。。
って思うようになりました




理由としては


01277.png


最近の狩り活のおかげで、カンナのPHSが最大レベルになって
テイマーのバフを超えちゃったからですね



テイマーを235レベルまで上げて、恩恵がクリティカル率しかないのは
ちょっと寂しい。。。という感じ


サブ育成で便利なのは間違いないテイマーさんですが
そのサブ育成ではアルカナまで行ければ十分ですからね。。。




01278.png



そんなわけで、最近はユニオン育成の準備のために
パチンコをしてたりしました



サブユニオンの方は、エルーナ黄金畑のような
サブ育成特化イベントが来るのを待つつもりですが

残念な事に、最近のイベントは101レベル以上じゃないと参加できませんから
そこまで放置で上げちゃお。。。っていう感じです








そんな感じで、カンナの将来のことを
あれやこれやと考えていたある日のこと。。。




01279.png



なんかみつけました



・・・一般等級ファミリアでも、クリ率8%とか盛れるんですね

やっぱりファミリア改変は神アプデ・・・?



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あとは、アドベンチャーイベントでもらったこの指輪をつければ
テイマーの分を完全に補えます



01272.png



足りなくなった獲得装備の枠は
ちょうど再販されてたペンダントスロットで補いました



これでカンペキ・・・



n173.png



・・・というわけで



テキトーにYouTubeでカンナの狩り動画を検索して
それを参考にして、実際に狩りをしてみました



01274.png




かりかり。。。




01275.png



・・・微妙



狩った数から推定すると、時給60mメル切っちゃいます・・・



 あんまおいしくない。。。

 なんか思ってたのと違う。。。







レベル260までを想定すると
240~250レベルくらいのモンスターを狩らなきゃなのですが
↑の中に、クモよりおいしい狩場があるかどうか。。。



・・・しばらくはDAで吸わせて、お茶を濁そうと思ったちょきなのでした

ではまた~スヤァ...

2020/06/09 19:51 [edit]

category: ちょきの日記

thread: メイプルストーリー - janre: オンラインゲーム

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012602.png


一週間で9.4gのちょきんに成功したちょきです



未だかつてないほど、順調にちょきん出来ています



今までだったら、ちょきんの途中で新発売のアバターイスを買ってしまったり
pandama.pngパンダを買ってポイントに変えて
ロイヤル詐欺師に貢ぎ込んでしまったり。。。




いつも通りな感じで、ちょきんを溶かしてしまっていたと思います





https://www.youtube.com/watch?v=PUUkenSWCqw





ちょうどこんな具合に。。。







まだちょきんし始めて1週間ですが
めちゃくちゃ手ごたえを感じています



これもみんな買い出し係さんのおかげ。。。




012603.png



そんな買い出し係さんの現状はこんな感じ








・・・





01260.png



・・・結構がんばって、浪費癖を抑え込んだつもりです




ホントに頑張ったんです…

それにも関わらず、2.4g近く使ってしまったという事で。。。



012605.png



実際、支出のほとんどは

ザクチケイグニ財物秘薬みたいな
狩り活必需品に消えています



012606.png



そして、1ヶ月のおこづかいを3gと決めたからには
無駄遣いをしている余裕はありません


これがちょきの考えた、とっておきの無駄遣い削減法なのです



やっぱり家計の管理には、おこづかい制が一番なんですね♪



・・・マジメな話、お買い物用のキャラがいることで
支出を可視化できる効果もあります


1週間でこんなにお金使ったんだ。。。っていう反省もしやすくなります



本当にオススメです






さて、そんなちょきですが
最近悩みのタネがひとつ。。。




それはズバり




テネブリス マズすぎ




という一言(?)に尽きます



012607.png



今のところ、ちょきが気に入ってる狩場がココ


ココは苦痛の迷宮の他の狩場に比べると
横に狭くて非常に狩りやすいですし

高級ペットのティターニアがいなくてもアイテム回収がしやすいという素晴らしい狩場です



まさにDAの聖地と言えます




でもマズい

めっちゃマズいんです




01268.png


RISEアップデートを前にして高騰中Etc_Stone_Origin_Droplet.png太初が落ちるエスフェラと比べちゃうと
迷宮の狩りは絶望的にマズいんです。。。



・・・例えばですが、メルUse_Nodestone.pngコアジェムの落ちる数が同じで
エスフェラの方ではEtc_Stone_Origin_Droplet.png太初1日に10個落ちるとすると
1ヶ月で15gメルの収入差が付いちゃいます




この差は大きすぎます。。。




・・・経験値目当ての狩りなら、当然テネブリスめっちゃおいしい~って言えるんですけど


でも、ちょきはブログを始めた頃から、狩りは金策のためにするものと決めていましたから
テネブリスでの狩りは、本当に耐えられないです



がんばって狩りしてレベルを275にしても
ちょきの火力じゃ暗黒様には勝てないのもツライ。。。





012608.png



・・・そんなメインから逃げて、カンナでエスフェラ狩りをしたいところなのですが


ビーストテイマーが居ないとクリティカル率が足りなく1確が取れないという
これまた厄介な悩みがあるんですよね。。。





う~~ん。。。






・・・どうやら、カンナアカウントのユニオンも育成しなきゃダメっぽいです



かといって、お金にならない狩りはしたくないので、、、






012601.png



パチンコデビューしました


コレでユニオン3,000くらいを目指そうと思います











ところで
リメンの次の地域って、いつ実装されるんでしょうか。。。



カンナのレベルをどこまで上げるかが決められないので
早めにきてほしいですね。。。



ではまた~スヤァ...

2020/06/07 23:16 [edit]

category: ちょきの貯金記録

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